Почти четверть века прошло с момента выхода Grand Theft Auto 3, который фактически ознаменовал начало десятилетия, в течение которого видеоигры оказались в центре ожесточенной культурной войны.
Для тех, кто слишком молод, чтобы помнить те времена, сложно объяснить, насколько серьезными были попытки цензурировать, запрещать или иначе регулировать содержание видеоигр. Социально-консервативные политики, комментаторы и оппортунисты с обеих сторон Атлантики спешили сделать видеоигры козлом отпущения за подростковую жестокость.
Эта тактика не была новой — подобные атаки уже ранее нацеливались на музыкальные жанры, такие как рэп и металл, или на фильмы ужасов и другие "видео-уродства". Консервативные комментаторы даже пытались связать Doom с резней в школе Колумбайн в конце девяностых.
Однако GTA 3 стал поворотным моментом.
Атаки на видеоигры раньше были редкими и случайными, когда в новостях не было других тем; правые газеты могли надежно поднять шум вокруг видеоигры, если не было о чем больше писать.
Теперь это стало центральным вопросом для консервативных воинов культуры.
Коммерческий успех GTA 3, опирающийся на более широкую популярность PlayStation, которая превращала игры в основное медиа тех времен, был одной из причин этого. Другая причина заключалась в том, что GTA 3 включала не только много насилия, но и намеки на секс и проституцию.
Это была не первая игра с сексуальным содержанием, но именно этот аспект привел многих консерваторов в ярость.
Не случайно, что самый громкий удар, который культурные воины смогли нанести по серии GTA, был связан с инцидентом "Горячий кофе", когда выяснилось, что код и ресурсы для мини-игры, в которой главный герой имел секс со своей девушкой, остались на дисках GTA San Andreas, хотя они не были доступны игрокам без использования модов.
В игре, где можно было беззаботно убивать сотни людей, недоступная анимация одетой интимной сцены привела к переоценке игры как "только для взрослых" и предупреждению от FTC компании Rockstar.
Тем не менее, это спор, который консерваторы проиграли довольно основательно.
Игры неоднократно подтверждались как защищенное выражение в США и стали общепризнанными как креативное медиа, заслуживающее свободы выражения в большинстве западных стран.
Аргумент, что жестокие игры виноваты в преступлениях среди молодежи, был многократно опровергнут статистическими анализами и психологическими исследованиями.
Большинство людей, вероятно, воспринимают всю эту эпоху как историческое любопытство — болезнь роста для медиа, аналогичную обратной реакции, с которой сталкивались многие другие виды медиа в прошлом. Что-то, с чем нужно было бороться и противостоять, но что теперь завершено.
Вы можете спросить библиотекарей и авторов — практически в любой момент за последние полтора века — насколько хорошо работает отказ от бдительности в таких ситуациях, предполагая, что выигранная битва решает вопрос навсегда.
С возвращением культурного консерватизма в ряде стран много групп на этой стороне не забыли, как они проиграли битву за видеоигры, и жаждут пересмотреть её с своих новых социокультурных позиций, используя более умные и острые подходы, которые они оттачивали на протяжении десятилетия.
Не заблуждайтесь — то, что вы видите сейчас, пробирающееся в самые уязвимые трещины среды, — это тонкий конец очень толстой клина. Консервативные группы вооружились платежными системами, как и в многих других случаях в последние годы, чтобы требовать удаления "взрослого" контента из цифровых магазинов, таких как Steam и itch.io.
Это такая малая просьба; она почти кажется разумной. Порнографические игры делают многих людей немного некомфортными, особенно если они размещены рядом с вашими приличными играми в магазине.
Соблазн аргументировать в пользу умиротворения силен, когда вы про себя думаете: "хорошо бы избавиться", — особенно учитывая, что некоторые (небольшое меньшинство) из вовлеченных игр действительно довольно неприятны по большинству разумных стандартов.
Не преуменьшая известное стихотворение Нимёллера, но вся причина, по которой они сначала пришли за коммунистами, заключалась в том, что они знали, что многие обычные люди тихо подумают: "хорошо бы избавиться". Он говорит о очень специфическом и темном моменте в истории, но описывает гораздо более универсальную стратегию и трагедию того, как мы снова и снова на это попадаемся.
Вся суть прихода за наиболее вызывающую отторжение группу сначала заключается в том, чтобы открыть трещину — вставить рычаг, который затем можно использовать, чтобы расширить ее все шире и шире.
Мы уже знаем, как клин начинает расширяться. Даже в этом первом раунде игры с ЛГБТК+ темами — не обязательно откровенные по своей сути! — попадали под размах и рассматривались как "взрослый" контент.
Это отражает стратегию, наблюдаемую в усилиях по запрету книг в США. Кампания создает рамки для запрета "порнографического" контента, а затем расширяет определение "порнографии", чтобы включить в него все, что связано с жизнью и существованием групп меньшинств, которые им не нравятся, и, в конечном итоге, любой контент, который их беспокоит.
Нет причин полагать, что на этом эти усилия остановятся. Некоторые люди в индустрии могут быть готовы пожертвовать ЛГБТК+ создателями и потребителями, чтобы умиротворить консервативное движение, но это не сработает — выбросив приманку в воду, вы только привлечете больше акул.
Консерваторы, которые носили обиду на провал своих кампаний против видеоигр десятилетиями, кружат, окрыленные осознанием того, что они могут обойти все эти проблемные законности свободы выражения, используя коммерческую финансовую инфраструктуру вместо судов и законодательства.
Более того, защиты, которые выиграли эту битву в прошлый раз, могут больше не сработать. Современная консервативная одержимость переопределением того, что "здорово" (детские прививки исключены, молоко из-под коровы в ходу), на основе политических, а не научных или доказательных стандартов, будет применяться и к потреблению медиа.
Научные исследования и анализы, оправдывающие игры от какой-либо связи с насилием среди молодежи, мало что значат в эпоху, когда наука отбрасывается, а настроения, а не доказательства, движут общественными дискурсами и даже государственной политикой.
Движение, вкусившее кровь от запрета порнографических или ЛГБТК+ тематических игр, быстро найдет новые цели в длинном списке вещей, которые делают их немного некомфортными — список, который они тщательно курировали с 1990-х годов.
"Некоторые люди в индустрии могут быть готовы пожертвовать ЛГБТК+ создателями и потребителями, чтобы умиротворить консервативное движение, но это не сработает — выбросив приманку в воду, вы только привлечете больше акул"
Это аргумент скользкой дорожки, но ключевые фигуры этого движения — от автора Project 2025 и члена кабинета Трампа Рассела Во и до небольших кампанийных групп, возглавляющих эти движения цензуры — были довольно откровенны в том, что их стратегия заключается в том, чтобы стремительно спуститься по этой скользкой дорожке.
Порнография — это клиновый вопрос; ЛГБТК+ темы расширяют щель еще шире.
Когда механизмы, используемые для нацеливания на порнографические игры или игры с ЛГБТК+ темами, будут применяться к играм, содержащим любой вид сексуализированного контента, или опции однополых романов, или изображений насилия против консервативных групп (ожидайте громкий протест против любой игры, в которой игроки могут стрелять в полицейских, хотя уничтожение коричневых людей в военных шутерах, без сомнения, останется приемлемым), будет слишком поздно начинать лоббировать своих политических лидеров.
Если вы находитесь не в США, у вас может не быть этой возможности вообще — хотя вы все равно попадете под глобальный "взрыв" решений американских платежных систем на внутреннем рынке.
Через шесть месяцев или год, когда некоторые амбициозные консерваторы начнут думать, что они могут уничтожить GTA 6 и нанести удар по среде, которую они ненавидели со времен наибольшей активности Джека Томпсона, момент для индустрии, чтобы действительно занять единую позицию в защиту своих креативных свобод, уже пройдет.
Сейчас, когда игры, на которые нацелены, относительно малы и, возможно, даже немного неприятны для поддержки, нужно провести четкие границы по поводу свободы выражения — и, возможно, напомнить платежным системам, чья рука их кормит.
Очень интересная статья! Полностью согласен, что игры должны оставаться свободными от цензуры. Важно, чтобы индустрия не поддавалась давлению и защищала своё право на креативное самовыражение. Надеюсь, возрождение консервативных попыток ограничить свободу будет встречено сильным сопротивлением.
Статья напомнила мне о похожих ситуациях в истории других медиа. Каждый раз, когда новое направление сталкивается с сопротивлением, оно в итоге становится сильнее. Игры уже давно стали частью культуры, и борьба за их свободу — это борьба за свободу творчества в целом. Недооценивать этот аспект нельзя.