В последние годы индустрия видеоигр пережила значительные перемены, и сейчас самое время оценить наше текущее положение и взглянуть в будущее.
В первой части из двух частей этого обзора, бывший председатель Sony Worldwide Studios Шон Лейден, старший директор Circana Мэт Пискателла и руководитель исследований игр в Ampere Analysis Пирс Хардинг-Роллс делятся своими мыслями о текущем состоянии индустрии. Основное внимание уделяется тому, что американские потребители начинают экономить на покупках видеоигр.
«Около четверти игроков планируют тратить меньше, что обусловлено различными факторами», — говорит Пискателла, ссылаясь на недавний отчет Circana.
Он отмечает, что тренд в основном связан с ростом цен на продукты питания и жилье, а также неопределенностью вокруг тарифов в США.
Лейден соглашается: «Сейчас в Америке из-за страха рецессии и инфляции, будь то тарифы или текущая промышленная политика, все ощущают необходимость сократить расходы. Конечно, это скажется и на индустрии игр».
«Некоторые из этих экономических потрясений, особенно в США, заставляют людей чувствовать себя более неуверенно, что приводит к отложенным решениям и попыткам лучше планировать свои финансы», — добавляет Пискателла.
Это привело к прогнозу Circana о снижении рынка видеоигр в США на 4,7% в 2025 году, хотя Пискателла отмечает, что в текущих условиях делать прогнозы сложно.
Уязвимость перед рецессией?
В предыдущие глобальные кризисы, такие как в 2008 году, игры считались «устойчивыми к рецессии» благодаря их способности сохранять интерес потребителей. Однако текущие данные показывают, что ситуация изменилась.
«Я не уверен, что игры устойчивы к рецессии», — говорит Пискателла. «Игровой процесс может быть устойчивым, но бизнес-модели — вряд ли, особенно сейчас».
«Рынок теперь совершенно другой по сравнению с последним большим кризисом»
Пирс Хардинг-Роллс, Ampere Analysis
С развитием недорогих подписочных сервисов и бесплатных игр, потребители могут не чувствовать необходимости тратить деньги на игры в тяжелые времена.
«Рынок теперь совершенно другой по сравнению с последним большим кризисом», — отмечает Хардинг-Роллс. «Существует много бесплатного контента».
Дополнительно, наблюдается зрелость рынка видеоигр после лет стремительного роста. Признаки этого были видны еще в 2019 году, но пандемия COVID-19 изменила прогнозы, когда люди начали активно играть в игры во время локдауна.
Однако большинство новых игроков не остались после снятия ограничений.
«Реальная аудитория сейчас на 10% меньше, чем в пик», — говорит Хардинг-Роллс, хотя многие из этих игроков не были активными покупателями.
Двусторонний меч бесплатных игр
Существует мнение, что бесплатные игры обесценили видеоигры, особенно в условиях финансовых трудностей, но Хардинг-Роллс отмечает их важную роль в успехе индустрии.
«Если бы все игры оставались платными, рынок не достиг бы таких масштабов», — говорит он. «Монетизация внутри игр составляет 77% от общего рынка».
Проблема в том, что большая часть трат сосредоточена на небольшом количестве игр, таких как Fortnite или Roblox.
Пискателла указывает, что такие игры успешно удерживают игроков благодаря социальным связям и инвестициям времени, что делает их главными играми для этой аудитории.
Тем временем количество новых игр продолжает расти, что снижает средний доход от игр, и большая часть доходов направляется на крупнейшие тайтлы.
«Так что, складывая все это, получается: "О да, кризис очень реален"»
Мэт Пискателла, Circana
В то время, как потребители предпочитают бесплатные игры, наблюдается противоположная тенденция к повышению цен на премиум-игры до $80.
«Эта цена является барьером для новых игроков», — говорит Пискателла. «Почему я должен тратить $80, когда могу играть в Fortnite бесплатно?»
Дилемма игр за $80
«Это странное когнитивное искажение», — говорит Лейден о том, как поколение привыкло к бесплатным играм, в то время как издатели повышают цены на премиум-игры.
Лейден указывает, что розничная цена на премиум-игры оставалась неизменной более 20 лет, несмотря на инфляцию и рост затрат на разработку.
«Я думаю, все боятся быть первыми, кто повысит цену, опасаясь потерять аудиторию», — объясняет он.
Тем не менее, индустрия бросила все силы на рост, несмотря на отсутствие прибыли.
Но сейчас ситуация меняется. «Стоимость разработки слишком высока. Если вы тратите более $200 миллионов на создание игры, ваши маржи очень узкие, если только вы не рассчитываете продать 25 миллионов копий».
Лидеры индустрии пытаются компенсировать рост затрат на разработку, предлагая дорогие издания игры с дополнительными элементами, которые почти не стоят ничего для издателя.
Но повышение цен на премиум-игры до $80 уже вызвало негативную реакцию игроков.
Компания Microsoft отказалась от намерения установить цену в $80 для The Outer Worlds 2 после негативной реакции, показывая, что высокие цены могут сократить аудиторию.
«Что действительно сокращает верхний сегмент рынка, так это не только цена, но и стоимость разработки контента», — утверждает Хардинг-Роллс.
Высокая стоимость разработки AAA-игр означает, что только несколько компаний могут работать в этом сегменте, а инновации могут снизиться из-за осторожности издателей.
Таким образом, потребители могут не видеть самые интересные разработки в игровой индустрии.
Лейден соглашается: «Я думаю, что инновации на этом уровне будут сложнее, потому что риск становится нулевым».
Поэтому новые игры по цене $80, вероятно, будут сиквелами или подобными уже успешным проектам.
«Я думаю, что инновации на этом уровне будут сложнее»
Шон Лейден
Продукция, целевая на $80, скорее всего, будет либо продолжением, либо аналогом существующих успешных игр.
Лейден сравнивает ситуацию с рынком игровых контроллеров, где доминируют дорогие модели, так как потребитель становится старше и более состоятельным.
«То же самое происходит и с играми за $80», — поясняет Лейден. «Аудитория консолей не растет, но покупатели становятся старше и более состоятельны».
Таким образом, это будет работать для крупных успешных игр, но для остальных ценовые скидки станут необходимостью.
Дикий запад ценообразования
Однако игры за $80 — лишь часть истории. Цены стали более разнообразными на всех уровнях.
«Мы видим больше разнообразия в стратегии ценообразования», — говорит Пискателла. «Игры выпускаются с различными ценами, и компании взимают столько, сколько считают возможным».
Он прогнозирует продолжение экспериментов с ценами. «Мы увидим много экспериментов», — считает он.
Эксперименты с ценами идут полным ходом, и это вносит дополнительную путаницу в рынок, где подписочные модели сильно изменили представления о стоимости игр.
«Я не большой сторонник идеи "Netflix для игр"», — говорит Лейден. «Это опасно».
Он отмечает, что в музыкальной индустрии стоимость музыки в массовом сознании упала до нуля. Однако у музыкантов есть возможность зарабатывать на турах, чего нет у разработчиков игр.
В связи с этим Лейден считает, что выпуск игр на подписочных сервисах в первый день не выгоден.
«Страус Зельник сказал, что GTA никогда не будет доступна в первый день на подписочном сервисе», — отмечает он.
Что касается AAA-игр, Лейден сомневается в целесообразности их запуска на подписочных платформах. Но теперь, когда эта идея существует, вернуться назад сложно.
Лейден также обеспокоен изменением подхода. «Есть много дискуссий о том, является ли Game Pass прибыльным. Но это не тот вопрос, который стоит задавать».
Вопрос в том, является ли это полезным для разработчиков. По его мнению, подписочная модель превращает разработчиков в наемных работников, лишая их возможности участвовать в прибыли.
«Это не вдохновляет разработчиков», — заключает он.
Продолжение следует.
Очень интересная статья! Я согласен, что бесплатные игры действительно повлияли на восприятие ценности игр. Но мне кажется, что цена в $80 за премиум-игру - это слишком. Почему бы не искать баланс, чтобы и разработчикам было выгодно, и игрокам доступно?
Анализ положения дел в игровой индустрии впечатляет. Особенно удивляет, как сильно поменялся рынок с появлением бесплатных игр и подписок. Надеюсь, разработчики найдут выход из этой ситуации, чтобы продолжать радовать нас качественными играми.