The Elder Scrolls Online переживает последствия сокращений, проведенных Microsoft, и рассматривает перспективы развития многолетней MMO.

The Elder Scrolls Online переживает последствия сокращений, проведенных Microsoft, и рассматривает перспективы развития многолетней MMO.

В последнее время в ZeniMax Online Studios, создателях The Elder Scrolls Online (ESO), произошли серьезные изменения.

В начале июля, в рамках масштабных сокращений Microsoft, была отменена разработка MMO с кодовым названием Blackbird. Вскоре после этого президент ZeniMax Мэтт Фирор объявил о своем уходе после 18 лет руководства студией.

На его место, по крайней мере частично, пришел Рич Ламберт, ранее занимавший должность игрового директора ESO. Теперь он занимает пост директора студии, а Джо Бурба стал главой студии. «Он сосредоточен на операционной стороне дел», объясняет Ламберт, «а я — на стратегическом планировании и развитии студии».

Это говорит о значимости Фирора для студии, раз его место заняли сразу два человека. «Он выполнял множество различных ролей», признает Ламберт.

На место Ламберта встал Ник Джакомини, который начал свою карьеру в ZeniMax в 2019 году в качестве старшего менеджера продукта. «Я нервничаю? Конечно», — говорит Джакомини. «Но я очень взволнован».

«Я не стремился к этой должности», добавляет он. Однако он чувствует себя «невероятно почетно», и, судя по его страсти к MMO, он идеальный человек для развития будущего ESO.

«Я играю в [MMO] уже около 20 лет, практически каждый день», — делится он. «Я могу сосчитать по пальцам дни, когда не заходил в MMO, это тысячи часов в различных играх».

Получение работы в ZeniMax в 2019 году было для него исполнением мечты. «Я помню, как прыгал от радости с женой, говоря: ‘Не могу поверить, что это происходит!’»

Однако Ламберт предупредил своего преемника, что быть публичным лицом популярной MMO также имеет свои недостатки. Это значит сталкиваться с критикой игроков, которая иногда бывает личной. «Нужно иметь толстую кожу, чтобы справляться с этим», — говорит он.

«На днях Ник и я обсуждали, как справляться с ненавистью. Как не принимать это близко к сердцу?»

«Потому что это личная атака, и с этим трудно справляться. Я сказал ему, что люди обычно жалуются, потому что они неравнодушны. Поэтому нужно находить зерно истины в их словах.

А если его нет, и это просто порция негатива, то просто отталкивайте это и сосредотачивайтесь на положительных моментах».

Прощание

Но более насущной проблемой стало преодоление последствий сокращений в Microsoft, в результате которых сотрудники ZeniMax оказались заблокированы в Slack и остались в подвешенном состоянии.

«Это было очень эмоционально, ужасно», — вспоминает Ламберт, который говорит, что лично работал с некоторыми из пострадавших более 10-15 лет.

«Но затем вы поднимаетесь с пола и понимаете, что у нас есть ответственность перед нашим сообществом, игрой и теми, кто остался, чтобы двигаться вперед. Это очень трудно, но это наша цель — продолжать двигаться вперед и поддерживать ESO».

Джакомини подчеркивает: «У нас есть обязательства перед игроками, чтобы предоставить им лучший продукт и опыт. Да, это было сложно, но мы смотрим вперед».

Также была новость об уходе основателя студии Мэтта Фирора. «Я работал с Мэттом почти 20 лет, и это было шоком для всех нас», — говорит Ламберт. «Но он самодостаточный человек. Он имеет право на это, и мы уважаем его. Он в индустрии уже очень долго».

Тем не менее, шоу должно продолжаться. «Я думаю, что мы как команда, особенно на проекте как ESO, понимаем, что мы больше, чем один человек. Игра больше, чем один человек. Да, Мэтт основал студию, и я был его правой рукой, но я не создаю все. Ник не создает все, Мэтт не создает все.

У нас есть целая деревня супер-талантливых, супер-страстных людей, и мы их представляем, но мы не делаем все самостоятельно».

Скорость вперед

Что касается будущего ESO, Ламберт говорит, что это «год перехода».

Исторически, игра выпускала обновления в виде 'глав' — больших частей контента, которые строились около 18 месяцев. Проблема в том, что «большая часть усилий команды сосредоточена на создании главы», что значит, что проблемы, поднятые игроками, откладываются до тех пор, пока у команды не будет времени для их решения.

Теперь ESO переходит на модель 'сезонов', где цель состоит в том, чтобы выпускать «меньшие, более мелкие части контента быстрее», объясняет Ламберт. И вместо того, чтобы игрокам ждать 18 или 24 месяца для реализации запрошенных функций, надеются сократить этот срок до 6 или 9 месяцев.

Конечная цель сезонной модели — предоставлять игрокам более частые и значимые обновления, добавляет Ламберт, отмечая, что модель глав начала казаться слишком предсказуемой. «Мы стали слишком предсказуемыми, и хотим изменить это, быть более реактивными».

Это также связано с желанием индустрии ускорить процесс: ответ на увеличение времени разработки все более детализированных современных игр. Но Ламберт подчеркивает, что игры по своей природе очень сложны в создании.

«Создание искусства требует времени, потому что нужно моделировать его, настраивать анимацию, и все это занимает время. Нужно время для кодирования. Когда мы создаем истории: вы пишете слова на бумаге, затем вставляете это в движок, и затем отправляете для озвучивания и локализации». В общем, это «очень, очень сложно».

Что насчет ИИ, этого предполагаемого спасителя? Какие применения находит ZeniMax для него?

«Мы, конечно, исследовали его. Microsoft активно продвигает ИИ. Но мы пока не используем его массово. Я использую его для резюмирования встреч и тому подобного, потому что это упрощает мою жизнь. Он помогает организовать мою почту и так далее. Но сейчас у нас его не так много».

Амбиции

Что касается будущего ZeniMax Online Studios, у Ламберта амбициозные цели.

«Я хочу, чтобы мы были самой успешной студией в нашей организации», — говорит он. «Это большая задача, потому что у нас есть Bethesda Game Studios, MachineGames, и id — список можно продолжать. Но я хочу, чтобы мы были той группой, на которую все смотрят, как мы смотрим на [Bethesda Game Studios].

Вы смотрите на группу Тодда Говарда и видите, что у них пять игр года подряд, и это огромное наследие. Это то, что я хочу для нас».

Предположительно, это значит, что у Ламберта есть амбиции для студии за пределами ESO. «Я хочу делать больше игр», — отвечает он. «Я еще не закончил, и команда также хочет создавать больше игр.

У меня много идей. Надеюсь, мы сможем поделиться ими в будущем».

Так что, скорее всего, ZeniMax Online Studios не всегда будет студией с одной игрой — Ламберт не хочет делать ставку только на одну игру.

«Я не думаю, что можно ставить все на одну карту. Мы, конечно, хотим, чтобы ESO была успешной, чтобы это было MMO на 30 лет, и мы привержены этому», — говорит он. «Но если вы вложите все яйца в одну корзину, это может вызвать проблемы».

Тем не менее, существует извечная проблема для студий с долгосрочными играми-сервисами — опасение, что любой новый выпуск будет конкурировать с существующим проектом и отнимать у него игроков. Но Ламберт указывает, что ZeniMax Media сталкивается с этим постоянно.

«Если вы посмотрите на наш портфель, у нас это повсеместно», — говорит он. «Есть Fallout 76 и ESO, и они сосуществуют. Мы также частью портфеля Microsoft, так что World of Warcraft создается теперь сестринской студией».

На фоне драматичных событий вокруг слияния Microsoft и Activision Blizzard, когда все внимание было сосредоточено на Call of Duty, легко забыть, что это также объединило два конкурирующих фэнтези MMORPG под одним владельцем.

Джакомини говорит, что теперь ZeniMax сотрудничает с Blizzard — «Мы общаемся друг с другом, учимся друг у друга», — и добавляет, что внутренняя конкуренция — это то, о чем они должны помнить при создании новых игр, приводя в пример релиз Bethesda The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ранее в этом году.

«Мы посмотрели на это и подумали: ‘О, как это может повлиять на нас? Может ли это навредить нам?’ Но на самом деле это привело к тому, что многие новые игроки впервые попробовали ESO, и многие бывшие игроки вернулись в игру».

Инновации против инерции

ESO вышла в 2014 году и недавно отметила свое первое десятилетие. Однако быть хранителем такой давней игры сопряжено с множеством проблем.

Для начала, есть технические аспекты. «В 2014 году мы были на передовой», — говорит Джакомини. «Сейчас, возможно, меньше. Поэтому это то, что мы постоянно оцениваем».

Он отмечает, что студия недавно переработала стартовые зоны игры, добавив новый процесс адаптации для бывших игроков, «потому что по мере добавления контента в игру сложность тоже возросла».

Ламберт добавляет, что водная технология ESO прошла через четыре итерации с момента выхода игры, и за последнее десятилетие было множество других технических улучшений. «Когда мы начали разрабатывать игру в 2007 году, кроссплатформенная игра не была актуальна», — отмечает он.

Но если у ZeniMax есть амбиции поддерживать ESO в течение 30 лет или более, есть также неизбежный вопрос о человеческом возрасте. Как ZeniMax планирует привлекать более молодую аудиторию, когда основная аудитория ESO стареет и у нее остается меньше времени на игры?

«Конкретного решения нет», — говорит Джакомини. «Многое зависит от игроков и сообщества, конечно, и того, чтобы давать им то, что они хотят и нуждаются от нас».

Он отмечает, что ожидания игроков меняются, так же как и технологии, «и поэтому оставаться на уровне, сохраняя верность к корням, тоже важная часть. Игры должны быть готовы меняться и развиваться».

Но, конечно, любые изменения, чтобы соответствовать новым игрокам или новым трендам, могут также оттолкнуть ветеранов, которые хотят сохранить все как есть.

«На сто процентов», — соглашается Ламберт. «Мы проходили через это за годы. На старте мы пытались найти баланс между MMO и Elder Scrolls, и оказались в странной ситуации, где не делали ни то, ни другое хорошо.

Когда мы решили, что будем делать Elder Scrolls в первую очередь, и MMO второстепенно, это расстроило некоторых людей. Но в целом это сделало все лучше». Он добавляет, что игра значительно изменилась с момента запуска, в частности, отказавшись от модели подписки.

«Я думаю, что важнейшая часть во всем этом — уважение игроков», — продолжает он.

«Самое ценное, что игроки могут нам дать, это их время»

Рич Ламберт, ZeniMax Online Studios

Это нелегкая задача: баланс между тем, чтобы обеспечить достаточное количество контента и механики для удовлетворения преданных игроков, которые могут играть часами, и теми, кто может уделить игре лишь несколько часов, но все равно хотят ощутить значимый прогресс, без перегрузки сложностью.

«Самое ценное, что игроки могут нам дать, это их время. И как вы говорите, с возрастом его становится меньше».

Другими словами, время неумолимо. «Когда-то я мог играть 30 часов подряд», — вспоминает Ламберт. «Теперь? Пять часов, и я уже устал, готов лечь спать».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Замечательная статья! Очень интересно узнать о планах ZeniMax и о том, как они справляются с вызовами. Надеюсь, что с переходом на сезонную модель обновлений ESO станет еще более захватывающей игрой.

  2. user

    Переход на сезонную модель звучит многообещающе, особенно если это поможет быстрее реагировать на запросы игроков. Главное, чтобы это не сказалось на качестве контента. Ждем новых обновлений!

  3. user

    Очень жаль, что Мэтт Фирор ушел, но видно, что у команды есть четкое видение будущего. Надеюсь, новые проекты ZeniMax будут такими же успешными, как и ESO. Удачи им во всех начинаниях!