Согласно новому отчету, опубликованному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения, чуть менее половины геймеров по всему миру — это женщины.
Отчет 2025 Global Power of Play был составлен в сотрудничестве с торговыми ассоциациями на шести континентах, включая UKIE, Video Games Europe и Международную ассоциацию игр и развлечений (IGEA) в Австралии и Новой Зеландии.
Это второй раз, когда проводится данный отчет, и он включает данные опроса 24 216 активных (играющих еженедельно) игроков старше 16 лет из 21 страны.
Результаты были собраны глобальной компанией по исследованию потребителей AudienceNet.
Изучая глобальное соотношение полов среди игроков, президент ESA Стэнли Пьер-Луи отмечает, что "в 10 из 21 страны женщин-игроков больше, чем мужчин, и еще в двух странах соотношение равное".
К таким странам относятся Бразилия (57% женщин против 43% мужчин) и Южная Африка (58% женщин против 41% мужчин).
"Хотя мобильные устройства являются предпочтительными для женщин (64% играют на них), почти половина мужчин также предпочитает мобильные игры, и это их самый используемый девайс — так что разрыв не так велик, как можно предположить," говорит Пьер-Луи.
Мобильные устройства являются предпочтительным средством для 55% игроков, в то время как 21% предпочитают играть на ПК или ноутбуках, а также на консолях и портативных устройствах.
В своем первом отчете Global Power of Play в 2023 году, ESA использовала выборку всего из 12 стран. Пьер-Луи подчеркивает важность увеличения этого числа, чтобы "рассказать точную и полную историю" о геймерах по всему миру.
"Когда мы решили провести еще одно глобальное исследование в этом году, мы стремились привлечь больше стран и голосов с каждого континента," объясняет он.
"Мы работали с AudienceNet, чтобы определить дополнительные страны и охватить больше населения мира, чтобы понятие 'глобальный' было более точным, чем в нашем первом отчете в 2023 году, не превышая допустимых затрат и времени".
Возвращаясь к выводам отчета, ESA определила, что "получение удовольствия" было самой важной причиной для игры в видеоигры — 66%, за ним следует снятие стресса (58%) и умственная стимуляция (45%).
Говоря о ментальных преимуществах, игроки также отметили самые важные навыки, которые, по их мнению, улучшаются благодаря видеоиграм.
Повышение креативности оказалось на первом месте — 77%, а способность решать проблемы была важна для 76% опрошенных, за ними следуют навыки работы в команде и сотрудничества — 74%.
ESA также отметила, что "адаптивность, критическое мышление и навыки общения" высоко ценятся среди респондентов.
В других частях отчета отмечается, что половина игроков по всему миру заявили, что игры "непосредственно улучшили их профессиональные и образовательные навыки благодаря техническим или поведенческим умениям." Менее половины отметили, что игры "повлияли на их карьерный или образовательный путь".
В целом, Пьер-Луи надеется, что отчет ESA 2025 Global Power of Play продемонстрирует "положительное влияние игр за пределами развлечений".
"Игры объединяют семьи разных поколений, врачи используют игры и игровые технологии для лечения и терапии, а творческие работы и технологии индустрии влияют почти на все отрасли, от развлечений до розничной торговли и от спорта до моды," объясняет Пьер-Луи.
Он заключает: "В конечном итоге, мы хотим, чтобы люди запомнили, что миллиарды людей по всему миру играют в видеоигры, и, хотя они играют в разные игры и на разных устройствах, каждый может испытать преимущества игры, потому что игры — это хорошо."
				
Очень радует, что все больше женщин играют в видеоигры. Это показывает, что стереотипы о том, что игры — это только для мужчин, устарели. Надеюсь, в будущем мы увидим еще больше разнообразия в индустрии!
Интересно, что мобильные устройства стали такими популярными среди игроков обоих полов. Это действительно удобно, ведь можно играть где угодно. Надеюсь, разработчики будут продолжать радовать нас качественными мобильными играми.
Впечатляет, как игры влияют на развитие навыков. Улучшение креативности и решения проблем — это серьезные преимущества. Хорошо, что игры начинают воспринимать как инструмент для обучения и развития, а не только как развлечение.