Согласно BCG, популярность игр с живым обслуживанием, таких как Fortnite, достигла своего максимума, тогда как Roblox продолжает набирать обороты.

Согласно BCG, популярность игр с живым обслуживанием, таких как Fortnite, достигла своего максимума, тогда как Roblox продолжает набирать обороты.

Согласно данным Boston Consulting Group, популярность игр с живым сервисом либо стабилизируется, либо снижается.

Компания в разговоре с GamesIndustry.biz по поводу своего последнего отчета отметила, что многие подобные игры достигли пика своей популярности. Однако платформа с пользовательским контентом Roblox идет вразрез с этой тенденцией и продолжает расти. Несмотря на это, Boston Consulting подчеркивает, что бесплатные игры на основе сервиса, такие как Fortnite, Call of Duty и Valorant, по-прежнему имеют большую базу игроков.

Компания также отмечает, что несмотря на рост Roblox, другие игры, такие как Fortnite, делают акцент на свои платформы пользовательского контента.

"На протяжении нескольких лет в индустрии считалось, что игры с живым сервисом поглощают все больше времени игроков. Действительно, начиная с миллениалов, 50% отдают предпочтение живым сервисам," - говорит партнер BCG Джорджо Пайзанис.

"Это привело к значительным инвестициям в игры с живым сервисом, которые за последние несколько лет потерпели неудачу. Немногие из них добились успеха – например, Skull & Bones, xDefiant, Suicide Squad, Concord, и даже те, у кого были некоторые успехи, с тех пор испытали спад, такие как Helldivers и Marvel Rivals.

"В этом году мы наблюдаем плато и спад некоторых крупнейших игр с живым сервисом – таких как Fortnite и Call of Duty – которые доминировали последние как минимум 5 лет.

"Единственный, кто продолжает расти, несмотря на эту обратную тенденцию, – это Roblox. В ответ на это, мы видим, что Fortnite делает акцент на своей экономике создателей, и за последние несколько месяцев мы начали замечать, что ведущие игры создаются пользователями, а не Epic, что является относительно новым явлением."

Boston Consulting Group также прогнозирует рост популярности моделей подписки. Компания считает, что такой бизнес-модель облегчает доступ к играм различных жанров.

"Согласно нашим данным, это предпочтение сильно выражено у миллениалов и коррелирует в целом с долей времени, что позволяет нам предполагать, что оно сохранится," объяснил Пайзанис.

"Кроме данных, мы думаем, что со временем, по мере того как игры становятся все более совместимыми с предыдущими и будущими версиями и доступны на разных устройствах и экранах, модель подписки станет привлекательной как способ доступа к контенту везде, не беспокоясь о хранении. Мы также обнаруживаем, что для некоторых типов игр, например, одиночных сюжетных, люди могут предпочесть попробовать разнообразие игр, что сложно сделать, если каждая стоит $50-70.

"Мы также считаем, что спортивные франшизы лучше обслуживаются в рамках модели подписки, чем в рамках ежегодного выпуска, для поддержания и роста базы игроков при финансировании регулярных обновлений контента и функций. Семейные подписки – это также категория, которую мы ожидаем увидеть в росте, так как все больше родителей играют в игры вместе с детьми."

Boston Consulting Group прогнозирует, что к 2030 году игровая индустрия принесет $350 миллиардов дохода по всему миру.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно наблюдать, как Roblox продолжает расти, несмотря на спад других игр с живым сервисом. Возможно, дело в уникальности пользовательского контента и вовлеченности сообщества. Будет интересно посмотреть, как это повлияет на развитие других платформ в будущем.