"Silksong действительно захватил все внимание." Почему перенос даты выхода Demonschool оказался необходимостью.

Создание игр, привлечение финансирования и их выпуск стали более сложными, особенно в сфере инди-разработок. Изменения на рынке существенно повлияли на то, какие игры создаются и как они преподносятся широкой аудитории.

Конкуренция усиливается: Брендон Шеффилд, директор Necrosoft Games, это хорошо знает. Он отложил выход своего долгожданного RPG Demonschool незадолго до запуска, чтобы избежать конкуренции с «GTA 6 инди-сцены» – игрой Hollow Knight: Silksong.

В Demonschool игроки берут на себя роль Фэй, студентки университета, которая пытается справиться с жизнью на необычном острове, сражаясь с загадочными силами в реальном и демоническом мирах. Игра сочетает социальные элементы с боевой системой на основе сетки, которую команда разрабатывала несколько лет при поддержке издателя Ysbryd Games.

Игра черпает вдохновение как с Востока, так и с Запада, от явного (например, Shin Megami Tensei от Atlus) до более редкого (например, тактическая RPG серия Black/Matrix и итальянское кино jiallo). Игровой процесс плавно интегрируется в созданные миры, с боями, происходящими в тех же локациях, которые игроки исследуют в подземельях и в повседневной жизни. Действие происходит в 20-м веке, что придает игре уникальное ощущение места.

Это амбициозный проект, разрабатываемый более пяти лет. Внимание к деталям и масштаб игры возросли, делая её одной из самых ожидаемых инди-игр последних месяцев 2025 года.

Длительный период разработки означает, что, как признался Шеффилд в недавнем разговоре с Aftermath, игре необходимо продать 100 000 копий, чтобы выйти на самоокупаемость — что отчасти объясняет решение отложить выпуск на фоне Silksong.

«Я был за то, чтобы оставаться, а издатель – за откладывание. В итоге, думаю, они были правы»

Шеффилд признает, что команда честно заявила, что это было «не наше решение» отложить игру, но соглашается, что это было правильным шагом.

«Мы провели разговор с издателем о задержке», вспоминает Шеффилд. «Я был за то, чтобы остаться, а издатель – за откладывание. В итоге, думаю, они были правы.

«Мы видели, когда говорили с платформами и людьми, такими как Саймон Карлесс, который отслеживает данные, что Silksong действительно захватила внимание. Магазины падали, это не было бы удачным временем для выпуска игры. В итоге, я думаю, это был правильный выбор отложить, и мне повезло, что это был разговор, а не требование».

Команда использует задержку с пользой. «Были некоторые концовки, которые мы собирались добавить позже, но теперь они будут доступны сразу, а также мы смогли добавить больше полировки – например, если раньше при завершении отношений появлялся небольшой графический поцелуй, теперь графика заполняет экран. И есть другие улучшения».

Однако задержка продиктована не желанием, а необходимостью, что показывает, насколько сложно сейчас выпускать инди-игру.

С ростом конкуренции на платформах вроде Steam и доступности инструментов, для выделения на фоне других требуется больше усилий.

«Если вы действительно хотите оставить след и вернуть свои деньги, у вас должна быть хотя бы возможность стать 'Инди-игрой недели', и если это невозможно, шансы равны нулю. А шансы были 0% с Silksong.

«Мы задержали выпуск на два с половиной месяца, потому что, ну, на следующей неделе слишком близко к Silent Hill. Потом октябрь, занятый месяц, прежде чем поговорите о Final Fantasy Tactics. Я уже общался с [людьми из Supergiant Games], так что знал, что стоит избегать Hades».

15 минут славы

Изобилие релизов игр уже общеизвестно: в 2024 году на Steam вышло более 18 000 игр, большинство из которых были инди. Из них почти половина получила менее десяти отзывов, что говорит о продажах в сотни или меньше.

Даже для игр с более сильными продажами увеличение времени разработки, команд, масштабов и ожиданий аудитории означает, что для окупаемости нужно продать еще больше копий. Основная часть продаж инди-игр приходится на критически важный первоначальный период запуска, когда у игры есть шанс попасть на главную страницу цифровых магазинов, что делает предрелизный и запусковый импульс критически важным.

Это не значит, что вы не можете продать больше копий после первой недели, но без сильного старта никто не будет о ней говорить, что затрудняет дальнейшие продажи. Это особенно важно для однопользовательских игр, таких как Demonschool. Проще говоря, вы должны быть в центре внимания.

«Если вы упустите свой шанс быть в центре внимания, свои 15 минут славы, это очень сложно», — говорит Шеффилд. «Если у вас игра с живым сервисом, у вас есть несколько шансов исправить ситуацию, но если это однопользовательская игра, у вас один шанс. Ваш запуск очень важен, и если вы не преуспеете сразу, вероятность того, что игра станет популярной позже, крайне мала».

Это показывает, как изменилась индустрия, с чем Шеффилд хорошо знаком. Ветеран более чем двух десятилетий в игровой индустрии, он находился на передовой многих изменений в отношениях между аудиторией и разработчиками.

«Если вы упустите свой шанс быть в центре внимания, свои 15 минут славы, это очень сложно»

Он работал консультантом как для крупных, так и для инди-игр, возглавляя Necrosoft при разработке Hyper Gunsport, Gunhouse, Oh Deer и Demonschool, и также работал в медиа с такими изданиями, как Gamasutra и Game Developer. Он стал свидетелем того, как привлечение финансирования для новых игр стало сложнее, несмотря на масштабы индустрии.

Когда Demonschool только искала финансирование, команде удалось заручиться поддержкой, впечатлив ранним демо и планом разработки, что тогда не было обязательным требованием для многих инди-издателей.

Сегодня это практически необходимо. Даже тогда поддержка далеко не гарантирована.

«Получить финансирование для Demonschool сегодня было бы намного сложнее», — признает Шеффилд. «Я думаю, это одно из сложнейших времен для получения финансирования. У нас было демо, что дало бы нам сейчас больше шансов, но мне кажется, что издатели, ищущие инди-игры, хотят видеть полный вертикальный срез. Раньше можно было сделать бумажный питч, и все еще есть несколько мест, которые их примут, но в большинстве случаев вам нужно уже потратить немало денег.

«Кроме того, есть использование связей, где, если вы знаете друг друга, вы, вероятно, сможете что-то получить, но это не просто для новых разработчиков. Я посещаю все выставки, презентую компании, и для меня редкость не знать кого-то в компании, которой я презентую. Это очень привилегированное положение.

«Не могу представить, каково было бы, если бы я только начинал и пытался презентовать с нуля. Это кажется очень сложным. Все, все ищут следующую Vampire Survivors или Balatro, и они существуют только потому, что могли сами справиться со всем.

«Индустрия сильно изменилась, и ландшафт потребителей тоже. Я думаю, единственное, что хорошо для нас, это то, что в промежутке не так много игр вошли в наше пространство. Возможно, на то есть веские причины! Но это, по крайней мере, означает, что аудитория, ищущая нашу игру, все еще ее ждет».

Фрагментированные медиа

Медиа тоже изменились, что усложняет поиск аудитории. Мы поговорили с Шеффилдом на Tokyo Game Show, рынке, где традиционные медиа сохраняют сильное влияние на распространение информации и влияние на аудиторию, даже в преобладающем онлайн-мире.

Журналы, такие как Famitsu, все еще остаются сильными в Японии, даже если физические продажи снизились. Влиятельные лица набирают популярность в стране, но их статус ближе к «талантам» в эфирной сфере, нежели к прямым диктаторам того, какие игры покупать.

Они могут участвовать в прямых брендовых коллаборациях, как это было с Hikakin для недавней экранизации Exit 8, но в остальном они выполняют более реакционную функцию, сосредотачиваясь на развлечении. Контент ориентирован на текущие игры с живым сервисом, такие как Valorant или Minecraft, а не на последние хиты. Это значит, что попадание в журнал или на сайт, такой как 4Gamer (как это было с Demonschool), все еще важно для продвижения – по крайней мере, в Японии.

«Я думаю, что критика очень важна, и люди, обученные критике, могут делать это лучше, чем те, кто нет»

На международной арене мы видели почти полное исчезновение крупных печатных журналов, сокращение сотрудников на сайтах или их закрытие, и смещение влияния в сторону влиятельных лиц и TikTok.

По сравнению с временами, когда даже небольшой предварительный просмотр в печатном журнале мог вызвать обсуждение в школьных кругах и среди фанатов на месяцы, действительно ли сейчас медиа нужны для привлечения внимания к новым релизам?

Шеффилд надеется, что сила медиа вернется к своим «славным дням», но также признает, что традиционный ландшафт сохраняет как прямое, так и косвенное влияние на формирование взглядов индустрии.

«Лично я хотел бы, чтобы прессу снова считали самой важной, потому что я считаю, что критика очень важна, и люди, обученные критике, могут делать это лучше, чем те, кто нет. Думаю, у прессы все еще есть место, потому что в какой-то степени влиятельные лица и стримеры увидят интересные игры из пресс-историй и поделятся ими, потому что важность в прессе все еще имеет значение, хотя она, безусловно, стала более разрозненной.

«Сейчас все стало намного более случайным. Один мой друг сделал игру, которая только благодаря скриншотам и макетам была замечена доброжелательным стримером с множеством подписчиков на TikTok и получила 4 миллиона лайков. Благодаря этому они получили издательский контракт и резкий рост списка желающих просто потому, что один человек считал это важным.

«Затем, поскольку один влиятельный человек считал это важным, следующий уровень создателей контента начал об этом говорить, так что можно таким образом попасть в дух времени. Если нет, то вы просто будете бороться и трудиться, и каждый раз, когда ваша игра будет появляться, люди будут говорить: 'О, я об этом никогда не слышал'».

Demonschool готовится к выходу в, возможно, самое сложное время для выпуска игр. Сложно представить, что ситуация улучшится, учитывая индустрию, где увольнения остаются основной темой.

Выпустить одну игру уже сложно, но теперь Necrosoft должна попытаться получить финансирование для разработки новой игры в то время, когда издатели предпочитают держать свои деньги при себе.

«Вы всегда должны адаптироваться к окружающей среде, при этом сохраняя свои идеалы и моральные ценности компании», — объяснил Шеффилд, завершая наш разговор.

«Это может быть сложно и запутанно, но мы определенно стараемся. Мы выжили буквально чудом на протяжении всего нашего существования. Вы должны выяснить, откуда поступают деньги, и взять любые деньги, которые можете, не говоря: 'О, а теперь мы будем использовать ИИ для всего'».

«Это моя борьба. Есть много людей, которые хотят дать вам деньги за что-то, что заставит вас чувствовать себя ужасно. Дело в том, что мы хотим хотя бы поддерживать наш курс как компания, которая хочет сделать мир лучше.

«Мы тратим слишком много времени, стараясь угодить всем, в то время как что-то с конкретной целью [...] имеет больше шансов найти тех, кто поддержит его цель»

Он продолжил: «Мы хотим и нуждаемся в деньгах, но это не конечная цель. Деньги – это средство, инструмент, с помощью которого мы должны взаимодействовать, чтобы достичь цели создания чего-то интересного. Все должны адаптироваться, и я не могу дать кому-то конкретный совет по этому поводу, потому что у каждого своя ситуация, и многие студии моих друзей закрылись.

«Надеюсь, больше людей в индустрии найдут способы делать игры, которые немного странные или немного необычные и не лишены всех острых углов. Я думаю, мы тратим слишком много времени, стараясь угодить всем, в то время как что-то с большей целеустремленностью или специфичностью не только более интересно, но и имеет больше шансов найти тех, кто затем поддержит его цель. Мы могли бы быть немного страннее».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересная статья! Показано, как трудно сейчас инди-разработчикам пробиться на рынок. Надеюсь, Demonschool оправдает ожидания и найдет свою аудиторию. Важно видеть, как разработчики сохраняют свои идеалы в столь сложное время.