Шухеи Йошида вспоминает запуск PlayStation в Европе

Шухеи Йошида вспоминает запуск PlayStation в Европе

На прошлой неделе исполнилось 30 лет с момента европейского запуска PlayStation, в котором Шуэй Йошида принимал активное участие.

Йошида начал работать в Sony в 1980-х годах, но в феврале 1993 года присоединился к группе PlayStation, в итоге став президентом SIE Worldwide Studios. В первые дни работы над консолью он вспоминает, как Кен Кутараги – тогдашний глава группы PlayStation – пригласил его поиграть на оригинальном прототипе PlayStation, разработанном как CD-ROM надстройка для Super NES от Nintendo.

"У него было несколько экземпляров окончательных рабочих прототипов," вспоминает Йошида. "Система была уже готова и почти на стадии производства, а некоторые игры были завершены. Я играл в одну из игр, это был космический шутер, но он все еще базировался на технологиях Super Nintendo, так что возможности были ограничены."

Йошида сравнивает систему с неудачным дополнением Sega CD для Sega Genesis, которое позволяло транслировать большие объемы данных непосредственно с CD, но было ограничено техническими возможностями 16-битной системы. "Это была подобная идея, но очень ограниченная по сравнению с оригинальной PlayStation," говорит Йошида.

"Наверное, даже к лучшему, что Nintendo отменила проект – иначе команда Sony осталась бы частью системы Nintendo."

На выставке Consumer Electronics Show в июне 1989 года Nintendo публично разорвала договор с Sony на производство их CD-ROM надстройки для Super NES, вместо этого выбрав партнера Philips. Это предательство в конечном итоге подтолкнуло Sony к созданию собственной игровой консоли.

"Nintendo создала себе крупного конкурента," говорит Йошида. "Но конкуренция всегда полезна. Сейчас Xbox, Nintendo и PlayStation идут в разных направлениях, и я считаю, что это здорово для всей индустрии."

Эти ранние прототипы Nintendo PlayStation сейчас невероятно редки. Один из них был выставлен на аукцион в 2020 году и продан за 300 000 долларов, хотя окончательная сумма составила 360 000 долларов с учетом "премии покупателя". Мы также знаем, что у Кутараги дома есть еще один экземпляр. Йошида не думает, что Кутараги поспешит выставлять его на eBay. "Он и так заработал довольно много," смеется он.

Завидный стартовый набор

Запуски PlayStation в США и Европе состоялись почти через год после дебюта консоли в Японии. "Для японского запуска у нас было ограниченное количество игр," вспоминает Йошида. "Конечно, у нас был Ridge Racer – он был очень популярен в Японии, что помогло продвинуть систему.

"Однако, когда она вышла в США и Европе в сентябре 1995 года, было много дополнительных отличных игр. Так что все игры, сделанные в Японии, плюс европейские игры от Psygnosis и американские спортивные игры. Таким образом, набор игр был намного сильнее.

"Основным конкурентом в Японии даже на второй год была Sega Saturn. Но из-за более высокой стоимости производства – Sega Saturn имела два ЦП и все эти дополнительные компоненты – мы смогли установить цену PlayStation ниже в США, примерно на сто долларов. Это был удар.

"У нас было намного меньше конкуренции, и у нас был лучший набор игр. Так что я помню, что запуски в США и Европе прошли очень успешно."

Но европейский рынок сильно отличался от американского и японского. "Очень забавно, что на квартальных собраниях руководства, когда все собирались в штаб-квартире в Японии, [президент Sony Computer Entertainment Europe] Крис Диринг всегда говорил, что, 'Ну, рынок США такой простой, у вас только одна страна, а у нас столько стран и совершенно разное распределение, с которым нужно справляться,'" говорит Йошида.

"Было очень интересно наблюдать за соперничеством между командами из США и Европы. Они всегда шли ноздря в ноздрю по количеству установленных баз."

Но как насчет японской материнской компании? Насколько сильно Sony контролировала свои филиалы в США и Европе?

"В плане контроля, конечно, Кен Кутараги был очень сильным менеджером, почти диктующим," говорит Йошида. "Однако он должен был позволить руководству из США и Европы заниматься местным маркетингом. Потому что тогда не было интернета, и новости из любого региона не распространялись мгновенно по всему миру.

"Сейчас у компании единое сообщение, потому что иначе люди очень запутаются. Но когда мы запускали в 1990-х, то, что делал каждый регион в плане маркетинговых кампаний или слоганов, могло быть совершенно разным. Но это было нормально. Руководство каждого региона учитывало природу пользователей и культуру этого региона и разрабатывало правильное сообщение для каждого региона."

Не недооценивайте мощь PlayStation

Спустя тридцать лет сложно поверить, что угловатая, слабо текстурированная графика оригинальной PlayStation когда-то считалась передовой технологией.

"Когда вы смотрите на графику игр PS1 сейчас, [вы должны задаться вопросом] почему мы были так взволнованы этим," говорит Йошида. "Но в наших головах это было невероятно."

Переход от 2D 16-битных консолей к 3D мирам, которые предложила PlayStation, был ошеломляющим, особенно благодаря огромным объемам данных, которые могли храниться на CD (около 660 МБ против 4 МБ для картриджа Super NES).

Возможно, самое удивительное то, насколько далеко мы продвинулись за столь короткое время. Европейский запуск PlayStation произошел всего через 18 лет после дебюта Atari VCS, который казался доисторическим в сравнении.

Если оглянуться на 18 лет назад от сегодняшнего дня, это приведет нас к периоду после запусков Xbox 360 и PS3 – консолей, которые функционально схожи с теми, что у нас есть сейчас. Графика улучшилась с годами, но вряд ли мы когда-либо снова увидим такие стремительные и революционные изменения, как в первые годы существования PlayStation.

В итоге, запуск 1995 года прошел практически идеально: это был образцовый пример того, как стремительно вывести новый продукт на рынок. "У нас было железо, у нас был хороший набор игр, у нас была хорошая цена, и маркетинговая кампания, я думаю, была привлекательной для [широкой] аудитории," вспоминает Йошида.

"Мы старались делать игры [...] которые могли бы понравиться взрослым. Особенно европейская команда делала действительно крутые вещи с ночными клубами и популярной музыкой. Они сделали бренд крутым."

Если бы он мог вернуться назад, он изменил бы лишь одно: он хотел бы, чтобы больше японских игр попало в Европу и США.

"Из-за ограниченного пространства в розничной торговле и европейские, и американские команды не одобрили многие японские игры. Таким образом, некоторые японские игры, особенно от сторонних компаний, не были выпущены в США и европейских регионах." Это решение обеспечило культовый статус для таких игр, как Policenauts от Konami и Deep Freeze от Sammy, которые приходилось заказывать лично.

Несмотря на всю свою славу, 3D-революция привела к некоторым печальным потерям: в Северной Америке такие 2D-игры, как Panzer Bandit и Mega Man X3, были проигнорированы из-за увлечения трехмерностью. "Я помню, как 2D-игры не утверждались для выпуска в США," говорит Йошида, "или, по крайней мере, это было впечатление."

К счастью, мир снова полюбил 2D-игры, что доказывают огромные продажи Hollow Knight: Silksong всего месяц назад. Но какое-то время в 1990-х все были увлечены только полигонами – и кто мог их винить, когда PlayStation предложила такой драматический, определяющий поколение технологический скачок от того, что было раньше?

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Удивительно, как быстро развивалась игровая индустрия в 90-х! Помню, как впервые увидел PlayStation, и это было незабываемо. Согласен с Йошидой, что разнообразие игр сыграло огромную роль в успехе консоли. Надеюсь, современные компании будут продолжать удивлять нас новыми технологиями.