Последние финансовые результаты компании Roblox превзошли ожидания за третий квартал, увеличив выручку на 16% в годовом исчислении до 1,6 миллиарда долларов.
Доходы от бронирований снизились на 12% до 1,7 миллиарда долларов из-за сравнительно более сильного периода роста в 2025 году, однако Roblox отметила, что бронирования за третий квартал увеличились более чем на 50% по сравнению с двухлетним периодом.
Среднесуточное количество активных пользователей (DAU) снизилось на 9% в годовом исчислении, а количество часов вовлеченности также упало на 15% до 34 миллиардов, что снова связано с "трудными сравнениями" с 2025 годом.
Средний доход на DAU также уменьшился на 3% до 12,29 долларов, а среднее количество уникальных платящих пользователей в месяц сократилось на 16% до 30,3 миллиона.
Цифры
За три месяца, закончившиеся 30 сентября 2026 года
- Выручка: 1,6 миллиарда долларов (увеличение на 16% в годовом исчислении)
- Бронирования: 1,7 миллиарда долларов (снижение на 12% в годовом исчислении)
- Чистые убытки: 230 миллионов долларов
Основные моменты
В своем квартальном письме акционерам компания сосредоточилась на том, как искусственный интеллект продолжает формировать её платформу создателей.
Более 80% из 100 лучших игр по количеству часов вовлеченности "использовали инструменты ИИ для ускорения создания", а 97% создателей, регулярно использующих ИИ, заявили, что это ускорило их графики разработки.
Опубликованные игры, использующие ИИ, выросли более чем на 50% за квартал, и такие игры, как Break and Steal an Egg и Huss Valley, попали в топ-20 по количеству одновременных игроков.
Ранее в этом году Roblox представила агентные инструменты ИИ, а затем анонсировала мобильную функцию Build на базе ИИ на конференции разработчиков Roblox в этом году.
Build с тех пор запущена в альфа-версии в Новой Зеландии, Сингапуре, Сербии и Таиланде, где более 500 000 пользователей опубликовали свыше 70 000 игр.
"ИИ коренным образом изменяет игровую индустрию, создавая скачкообразное изменение в темпах создания контента," сказал генеральный директор Roblox Дэвид Баззуки. "Когда каждый может создать игру, наиболее важным становится масштабное распространение, эффективное обнаружение, устойчивая экономика, ведущая в отрасли безопасность и инфраструктура для поддержки всего этого."
"Roblox построена на архитектуре, объединяющей все эти элементы, и ИИ ускорил наши амбиции. Мы строим Roblox как платформу для всех игр, где любая игра может быть создана единожды и работать везде, на любом устройстве и в огромном масштабе."
Roblox также подчеркнула свою концентрацию на привлечении аудитории старше 18 лет, что осуществляется с помощью инициатив, включая Roblox Everywhere, которая позволяет создателям публиковать свои игры на всех платформах, и AI-драйвера Roblox Reality.
"Мы сосредоточены на повторении успеха, которого мы достигли в младших возрастных категориях, с аудиторией старше 18 лет," заявила компания.
"В этом году мы улучшили наш движок для поддержки контента более высокого качества, увеличили ставку обмена для разработчиков (DevEx), чтобы вознаграждать монетизацию игр от пользователей старше 18 лет в США, расширили платное привлечение, нацеленное на пользователей старше 18 лет, и оптимизировали наш алгоритм обнаружения на основе каждой когорты."
"Старше 18 лет — это наша самая быстрорастущая когорта на платформе. В США пользователи старше 18 лет монетизируются более чем на 50% выше, чем наша аудитория до 18 лет. По мере роста нашей аудитории старше 18 лет, мы ожидаем улучшения общей монетизации."
Недавно Newzoo опубликовала отчет, в котором говорится, что 80% старшей аудитории Roblox потратили деньги на игры за последние шесть месяцев, по сравнению с 59% неигроков.
Интересно наблюдать, как Roblox адаптируется к изменениям в индустрии с помощью ИИ. Увеличение выручки впечатляет, но снижение активных пользователей вызывает вопросы. Надеюсь, их стратегии привлечения старшей аудитории дадут положительные результаты.