RedOctane разумно возвращает в моду ритм-игры с гитарой

RedOctane разумно возвращает в моду ритм-игры с гитарой

В середине 2000-х годов трудно было обойти стороной популярность Guitar Hero.

Вышедшая в 2005 году, игра на основе ритма от Harmonix и RedOctane считается одной из самых влиятельных игр XXI века. Её успех привёл к выпуску продолжения уже через год и многим расширениям в короткие сроки.

Однако к 2009 году продажи серии начали падать, и Activision сообщила о снижении продаж музыкального жанра в США на 65% по сравнению с предыдущим годом. Вскоре после этого Activision закрыла издательство Guitar Hero, RedOctane.

Однако спустя 15 лет RedOctane возродилась как студия, занимающаяся исключительно ритмическими играми, и работает над своим первым проектом, но теперь с более целенаправленным подходом.

Возрождение ритмических игр

Новая инкарнация RedOctane официально называется RedOctane Games, а её материнской компанией является Embracer Freemode, входящая в подразделение Middle-earth Enterprises группы Embracer с 2024 года.

Возрождение RedOctane как студии произошло в основном благодаря осознанию команды, что "сообщество ритмических игр всё ещё очень живо и сильно", рассказывает Саймон Эбеджер, глава студии, в интервью GamesIndustry.biz.

"Оно на самом деле никуда не исчезло," говорит Эбеджер. "Оно просто стало более подпольным. И это не обязательно ниша; это больше похоже на то, что оно было недостаточно обслужено."

Эбеджер утверждает, что это было доказано клонами Guitar Hero, такими как Clone Hero 2017 года и Yet Another Rhythm Game (YARG) 2022 года. Однако именно Fortnite Festival "открыл двери" ритмическим играм для большего числа людей за пределами "основного сообщества", добавляет Эбеджер.

"Нам стало очевидно, что есть место для новой, премиальной ритмической игры, которая могла бы удовлетворить аппетит сообщества, который всё ещё существует," продолжает Эбеджер.

Однако подход, который RedOctane выбрала на этот раз для разработки своей новой, пока не анонсированной игры, гораздо "более сжатый" и "сфокусированный", чем 15 лет назад.

Если игры Guitar Hero изначально создавались с участием 35-40 человек, то в настоящее время в студии работает меньше 20 человек, что отличается от "сотен", с которыми Эбеджер работал в качестве вице-президента по операциям на Diablo 4.

Бюджет RedOctane "небольшой", но и "не совсем на нитке", добавил генеральный директор Embracer Freemode Ли Гинчард по электронной почте.

Эбеджер говорит, что одной из самых явных проблем, с которыми сейчас сталкивается индустрия, является рост затрат, но RedOctane "приняла этот вызов по-другому".

"Мы намеренно держим команду относительно небольшой и очень сосредоточенной," объясняет он. "У нас есть чёткое видение того, куда мы хотим двигаться, и мы хотим быть ответственными.

"Мы хотим быть консервативными в нашем планировании. Мы не хотим разбрасываться и быть неэффективными."

Изменения в технологиях за последние 15 лет помогают студии достичь этой цели.

Вместо того чтобы перенасыщать игроков новым DLC и расширениями каждый год, как это было с Guitar Hero, Эбеджер объясняет, что студия может обновлять свою игру новым контентом, позволяя ей "расти".

"Это позволяет нам лучше обслуживать сообщество, потому что мы можем реагировать на то, что хочет сообщество в текущей игре, добавляя функции, обновления качества жизни, исправляя функции или вещи, на которые сообщество не отреагировало так, как мы надеялись," объясняет Эбеджер.

"Мы намеренно держим команду относительно небольшой и очень сосредоточенной"

Саймон Эбеджер, RedOctane Games

"[Мы можем] продолжать улучшать игру, которая уже существует, вместо того, чтобы создавать список того, что мы включим в следующую игру. Так что для меня это имеет большое значение."

Эбеджер соглашается, что часть этой стратегии нацелена на избежание усталости игроков, которую они испытывали с серией Guitar Hero.

"Будет контент после запуска и дополнения к игре, но я вижу это как способ удовлетворения потребностей сообщества," рассказывает он. "По сравнению с прошлым, [когда] мы утомляли сообщество. Мы изнашивали его."

Значит ли это, что эта неанонсированная игра будет больше похожа на платформу или игру с живым сервисом?

"Мы надеемся, что игра будет, по сути, вечнозелёной," говорит Эбеджер. "Так что, с этой точки зрения, вы можете считать её платформой, где будет игра, которая выйдет на старте, а затем мы будем добавлять в неё контент со временем."

Поколенческий котёл

Сообщество находится в "сердце и ядре" RedOctane, говорит Эбеджер – на самом деле, несколько членов команды являются активными участниками сообщества ритмических игр. Среди них ведущий игры студии, Алекс Джефферис, который создал открытую игру YARG после того, как обнаружил свои старые контроллеры Guitar Hero в доме родителей в 2022 году.

"Для меня работа над YARG действительно показала, насколько важен аспект сообщества при разработке видеоигр," рассказывает Джефферис в интервью GamesIndustry.biz.

"Благодаря тому, как мы организовали работу с YARG, практически весь процесс был управляем сообществом. Существует целый канал, в котором игроки предлагают функции, а затем увлечённые участники сообщества, такие как я, видят эти предложения и реализуют их в YARG. Думаю, наша цель – сохранить это в RedOctane."

RedOctane уже начала собирать отзывы сообщества, запрашивая предложения и идеи у фанатов ритмических игр о том, что следует включить в игру.

Это современный подход – результат смешения поколений в команде. Джефферис называет Guitar Hero "огромной частью своего детства" и в конечном итоге был вдохновлён серией на создание YARG. С другой стороны, Эбеджер работал над оригинальной серией в 2000-х годах в качестве директора по производству в Neversoft, который называет это время в своей карьере "самым счастливым".

Эбеджер объясняет: "Это фантастическое слияние людей с большим опытом, которые были там, кто создавал эти игры в своё время, и действительно талантливых, увлечённых разработчиков и членов сообщества, которые во многом выросли на этих играх, которые мы делали, а затем повернулись и сказали: 'Вау, я хочу делать это тоже. Я собираюсь, как Алекс, создать свою версию.'"

Гитарные герои

Хотя RedOctane не может поделиться многими деталями о игре, над которой она работает, есть некоторые намёки на то, что она может быть не далека от опыта с пластиковой гитарой, который предлагал Guitar Hero.

Ранее в этом году производитель контроллеров CRKD, также входящий в группу Embracer, объявил о выпуске двух новых контроллеров гитар, вдохновлённых Gibson Les Paul.

Гитары, совместимые с Fortnite Festival, были выпущены всего через два дня после объявления о возрождении RedOctane, при этом CRKD выпустила видео, которое явно намекает на связь контроллеров и RedOctane.

RedOctane была довольно сдержанной в отношении своей связи с гитарами CRKD, но Гинчард подтвердил GamesIndustry.biz по электронной почте, что игры студии будут использовать периферийные устройства и что CRKD будет их официальным производителем.

Эбеджер также подтверждает, что новая игра студии будет использовать периферийные устройства и утверждает, что можно "смело предположить, что будет гитарный геймплей" на основе связи с CRKD.

Неудивительно, что из-за совместимости гитар с Fortnite Festival, гитары CRKD не имеют эксклюзивности с RedOctane, говорит Эбеджер.

"Что касается остального, мы поговорим об этом позже," намекает он.

Les Paul от CRKD стоят 114,99 долларов США (для многоплатформенной версии) и 124,99 долларов США (для версии с лицензией Xbox).

Хотя RedOctane не раскрывает детали о ценах на свою новую игру или потенциальные комплектные периферийные устройства, Эбеджер подтверждает, что периферийные устройства не будут обязательными и что команда хочет гарантировать, что "сообщество сможет играть в игру без необходимости закладывать дом".

Но остаются ли периферийные устройства нужными в современных ритмических играх, которые значительно переместились на ПК и мобильные устройства в последние годы?

"Существует множество различных способов играть в различные ритмические игры, так что это зависит от стиля, к которому вы стремитесь," говорит Джефферис.

"Я всегда считаю, что доступ к новому оборудованию удивителен для всего сообщества ритмических игр. Контроллеры – это то, что игроки используют для взаимодействия с игрой, так что чем лучше контроллеры, тем лучше общий опыт. Но, знаете, есть множество способов, как это может быть сделано."

"Мы хотим, чтобы игра была доступной," добавляет Эбеджер. "Мы хотим, чтобы люди могли играть так, как им нравится.

"Мы признаем, однако, что в этой игре, как и во многих ритмических играх, в целом, лучший способ играть – с качественными периферийными устройствами, но мы не будем заставлять игроков делать это."

Начальная аккорд

Неотъемлемой частью этого проекта, как и Guitar Hero, является музыка. Эбеджер говорит, что студия всё ещё на "довольно раннем этапе процесса лицензирования музыки", но уже начала переговоры с музыкальными лейблами.

С таким количеством членов сообщества в команде, студия смогла фильтровать запросы песен от сообщества через них, а также преследовать песни, которые внутренней команде хочется включить в игру.

Но игровая индустрия изменилась с тех пор, как Guitar Hero была на пике. В то время всё ещё была некоторая степень неопределённости со стороны музыкальной индустрии относительно разрешения их песен на лицензирование для игр.

Это не помешало Aerosmith заработать, по сообщениям, больше денег от Guitar Hero к 2015 году, чем от любого из своих альбомов.

В наши дни лицензирование музыки может создать серьёзные проблемы для стримеров, которым нужны юридические разрешения, чтобы, например, играть в игру с песней Beatles в саундтреке.

Но Эбеджер говорит, что дела на самом деле "немного лучше в наши дни, чем тогда."

"Музыкальная индустрия понимает стримеров и понимает, что пытаются сделать сообщества. Итак, будут песни, которые, вероятно, стример не сможет стримить, но это не будет, не должно быть, универсальной проблемой повсеместно."

Заключительные аккорды

Семнадцать лет назад франшиза Guitar Hero побила индустриальные рекорды, превысив 1 миллиард долларов розничных продаж в Северной Америке всего за 26 месяцев. Когда мы спрашиваем Эбеджера, нацелена ли RedOctane снова на такой уровень успеха, его ответ прям: "Нет, абсолютно нет."

"Я имею в виду, будет ли кто-то расстроен, если вы заработаете миллиард долларов?" он продолжает. "Конечно нет, но это ни в коем случае не то, что нас движет.

"Я надеюсь [...] это просто видится как студия, которая обслуживает сообщество, ответственное за её создание"

Саймон Эбеджер, RedOctane Games

"Ветер под нашими крыльями – это выпуск игры, которую, как мы считаем, сообщество ждет уже некоторое время. И что бы это ни значило, когда она выйдет, это то, что это значит в плане коммерческого успеха."

Итак, где он надеется увидеть RedOctane через пять лет?

"Это действительно сложный вопрос," говорит он. "Пять лет – это долгое время, верно? Я не буду конкретно говорить: 'через пять лет, вот где я хочу быть.'

"Я думаю, для меня будущее RedOctane, которое я надеюсь, заключается в том, что она просто видится как студия, которая обслуживает сообщество, ответственное за её создание в первую очередь. И, надеюсь, это означает, что через два, три, пять и более лет, студия всё ещё будет создавать игры или продолжать обслуживать игру, которую мы создаём прямо сейчас для этого сообщества."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как RedOctane адаптирует ритмические игры под современные платформы. С одной стороны, классика, как Guitar Hero, всегда актуальна, но с другой стороны, хочется увидеть что-то новое. Надеюсь, они смогут найти баланс между ностальгией и инновациями.