Вольха Капитонава, управляющий директор компании Positive Impact Games, разработчика игры The Regreening, объясняет, как видеоигры могут изменить отношение к изменениям климата.
За последние пять лет индустрия проявила больший интерес к экологическим и биологическим темам. Игры, такие как Terra Nil, Alba: A Wildlife Adventure, Beyond Blue, предстоящая All Will Rise и наша собственная The Regreening, свидетельствуют об этом. Европейские фонды теперь поддерживают проекты с экологической тематикой, студии стремятся к таким играм из-за совпадения ценностей, а игроки все чаще ищут истории, в которых природа не воспринимается как товар. То, что раньше было нишевой темой, теперь становится трендом.
Одна из причин, почему эти игры находят отклик, заключается в своевременности.
Мы живем во времена, когда эко-тревожность стала общепринятой эмоциональной реальностью. Глобальное исследование, опубликованное в The Lancet, показало, что 45% молодых людей считают, что изменения климата влияют на их повседневную жизнь, а более половины полагают, что человечество обречено, если ничего не изменится. Это довольно мрачная картина: застрять между кризисом планетарного масштаба и институтами, которые явно не делают достаточно, чтобы его предотвратить.
Большая часть климатической коммуникации усугубляет проблему, акцентируя внимание на катастрофе. Постоянный акцент на "мир заканчивается" вызывает у людей чувство беспомощности, что приводит к параличу и избеганию. Они отключают уведомления, избегают статей и пролистывают мимо изображений сгоревших ландшафтов. Эта реакция часто ошибочно принимается за апатию, но на самом деле дело в обратном. Более половины геймеров признаются, что испытывают грусть, страх, отвращение, гнев или возмущение, думая о глобальном потеплении. Люди не перегружены из-за безразличия; они перегружены, потому что слишком сильно переживают.
Радость как радикальная противосила
Игры не могут заменить политические действия, институциональную ответственность или структурные изменения, которые так нужны планете. Их влияние косвенное: они формируют восприятие, мотивацию и готовность действовать. Игры не предоставляют решений, но предлагают то, чего хронически не хватает в климатической дискуссии: опыт, где действия имеют видимые последствия и есть возможность улучшения.
Игры увлекают, потому что позволяют игрокам принимать значимые решения. Когда вы что-то делаете в игре, мир реагирует: город выживает, система стабилизируется, злодей наказан. Эта причинно-следственная связь помогает людям чувствовать себя способными и любопытными: даже когда ставки высоки, вы всегда можете перезагрузиться, если не удалось.
Недавний научный отчет показывает, что участники, играющие в экологические игры, имеют более высокую уверенность в своих силах и большую вероятность участия в реальных про-экологических действиях. Это означает, что, давая игрокам возможность влиять на виртуальную экосистему, игры могут укреплять веру в то, что люди могут что-то изменить.
Ключевым ингредиентом, делающим это возможным, на мой взгляд, является радость. Особенно структурированная, основанная на обратной связи и наградах радость, которую предлагают игры, предоставляя игрокам возможность психологически отдохнуть и столкнуться с ужасом реальности в безопасной, контролируемой среде.
В культуре, которая извлекает выгоду из страха, усталости и безнадежности, радость является радикальной. Это не бегство от реальности, а отказ быть приглушенным или побежденным в условиях климатического паралича. Люди знают, что кризис реален. Они просто не верят, что могут на него повлиять. И когда игра предлагает игроку заняться восстановлением леса вместо завоевания королевства или очисткой нефтяного пятна вместо борьбы с врагом, она предлагает видение возможного мира.
Здесь часто неправильно понимают "добрые" игры. Этот ярлык заставляет людей думать о мягкости и пастельных цветах, но философия их разработки заключается не в "милоте", а в "надежде". Эти игры сосредоточены на сотрудничестве, эмпатии, терпении и регенерации. И что важно, такое регенеративное взаимодействие превращает тревогу в действие. Люди не находят мотивацию через страх; они находят ее, когда чувствуют поддержку, чтобы попробовать. Этот эмоциональный сдвиг - первый шаг к действиям в реальном мире.
Что игры могут и не могут сделать
Игры не могут решить климатический кризис. Они не заменят активизм, законодательные изменения или системные реформы. Их сила в другом: в том, как они формируют восприятие, эмоции и мотивацию.
Они могут:
- Нормализовать надежду и регенерацию как культурные нарративы;
- Предоставить эмоциональное облегчение от цикла "мы обречены";
- Предложить безопасный эксперимент;
- Сделать экологические действия достижимыми через симуляцию и обратную связь;
- Поощрять долгосрочное любопытство;
- Укреплять чувство коллективной ответственности и возможности;
- Привлекать людей к реальным эко-проектам (с организационной помощью разработчиков).
Это хороший момент, чтобы упомянуть, что в 2020 году Space Ape Games собрали более $120,000 в пожертвования для дикой природы и гуманитарных организаций, борющихся с австралийскими пожарами. Аналогично, в 2022 году Fortnite собрал $144 миллиона на гуманитарную помощь людям, пострадавшим от войны в Украине. Проекты, которые стимулируют игрока к экологическим действиям, такие как посадка деревьев, защита мест обитания диких животных, очистка местных территорий и многое другое, ежегодно отмечаются наградами Playing for the Planet Awards.
Однако у игр есть и явные ограничения. Не все играют в них, и доступ к ним ограничен социально-экономическими, географическими и технологическими барьерами. Они не могут обеспечить системные изменения, изменить корпоративное поведение или предотвратить утрату видов. Даже когда игроки испытывают агентность в игре, это чувство не всегда переводится в реальные действия: для значимых изменений нужны возможности, руководство и структуры, которые позволяют мотивации выходить за пределы экрана.
Важно не то, что игры заменяют реальные действия, а то, что они приносят радость и создают условия для появления действий. Превращая тревогу в вовлеченность, награждая настойчивость и показывая влияние заботы, игры предлагают пространство для надежды.
Это именно то, чем занимается Positive Impact Games: мы создаем добрые и уютные игры, которые вдохновляют на изменения. Это миссия, которая движет нашим проектом The Regreening, где вы выращиваете растения, создаете живые экосистемы, дружите с древними духами и создаете собственный центр переработки. Мы не стремимся к побегу от реальности, а строим мост к ней, укрепленный надеждой. Наша цель - вдохновить игроков продолжать регенерацию, вносить вклад и действовать, исходя из веры в то, что их выбор может и должен иметь значение.
Статья вдохновляет на переосмысление роли игр в экологическом воспитании. Радость как инструмент борьбы с климатическим параличом – интересная идея. Было бы здорово, если бы больше разработчиков делали упор на такие проекты!
Приятно видеть, что игры могут не только развлекать, но и вдохновлять на реальные изменения. Надеюсь, что Positive Impact Games и другие студии продолжат создавать такие осознанные проекты. Позитивные примеры, как в статье, действительно важны!