Путь к успеху: история разработки Trash Goblin
Три года назад мы запустили нашу кампанию на Kickstarter для Trash Goblin, нашего уютного симулятора магазина. Это был критический момент для Spilt Milk Studios. Семьдесят четыре издателя отказались от игры, и один из них вышел из переговоров, когда мы ожидали подписания финального контракта. Однако игрокам игра понравилась.
Мы уведомили команду о возможных сокращениях и предприняли последнюю попытку спасти проект и студию.
Пройдем вперед на три года. Trash Goblin успешно профинансировался, вышел в раннем доступе, был выпущен на Steam, Epic, Xbox, PlayStation, Switch, iOS и Android и получил множество дополнений, как бесплатных, так и платных.
В процессе подготовки к кампании на Kickstarter для нашей следующей игры, мы вернулись к анализу источников финансирования Trash Goblin. К нашему удивлению, краудфандинг составил лишь 10% бюджета игры. Это побудило меня глубже изучить, как современная инди-студия строит финансирование для создания игры, и почему вопрос «Какой бюджет у вашей игры?» теряет смысл в 2026 году.
Источники финансирования Trash Goblin
Основные даты разработки:
- Релиз демо и краудфандинг: ноябрь 2023
- Ранний доступ: ноябрь 2024
- Версия 1.0 на Steam: май 2025
- Консольный релиз: май 2026
Игроки внесли более трети финансирования через начальную кампанию и доход от раннего доступа, который мы реинвестировали в проект. Мы получили значительную поддержку от правительства Великобритании, что составило примерно треть бюджета. Мы воспользовались фондом прототипов и фондом контента, что является конкурентным процессом для ограниченного пула средств, в то время как почти каждый британский разработчик может получить налоговые льготы на видеоигры. Мы также инвестировали собственные ресурсы, особенно в начале, чтобы запустить демо, включая резервы компании и прибыль от разработки на заказ. Наконец, мы получили поддержку от Microsoft для выпуска игры на Xbox.
Главным сюрпризом для нас стало то, что Trash Goblin воспринимается как успех краудфандинга, хотя средства с Kickstarter составили небольшую долю бюджета разработки.
Изменения в инди-разработке к 2026 году
Многие разработчики считают Kickstarter заменой издательскому финансированию. Это не так.
Издатели обеспечивают проектное финансирование. Они (обычно) оплачивают большую часть разработки игры, получая взамен большую часть доходов от игры, пока не окупят свои вложения, и затем делят доходы с разработчиком. Это может быть выгодно для разработчиков, позволяя им сосредоточиться на создании игры, не переживая о маркетинге или финансировании, но может также погубить студии, как утверждает Тим Бендер из Hooded Horse.
Kickstarter не вписывается в эту модель. Иногда студии везет профинансировать всю разработку через краудфандинг. Чаще всего это шаг на пути к успешному запуску. Более важно, это может стать ключевой частью вашего маркетинга, формирования сообщества и тестирования рынка.
Гибкость бюджета: наш подход к Gobble Inn
Недавно нас спросили, какой бюджет у нашей следующей игры, Gobble Inn, уютного рогалика. Наш ответ: все зависит от того, когда вы задаете вопрос.
Наш начальный прототип был разработан за три дня на геймджеме в прошлое Рождество. Мы нашли геймплей, в который поверили, и который команда захотела реализовать.
Продолжая поддерживать Trash Goblin платными и бесплатными дополнениями, мы работаем над полировкой играбельного демо. Мы считаем, что времена, когда можно было профинансировать игру на основе презентации и репутации команды, позади. Если краудфандинг будет успешным, демонстрируя реальный спрос на игру, мы перейдем к выпуску раннего доступа. Если спрос слабый, мы продолжим выполнять обещания перед игроками, но не будем добавлять много новых функций. Если спрос будет сильным, как это было с Trash Goblin, мы продолжим работу над версией 1.0, с полной локализацией и, надеемся, на всех платформах, поддерживая игру после выхода.
Таким образом, бюджет для Gobble Inn — от £250,000 до £2.5 миллионов, в зависимости от времени.
Это ключевой вывод. Наша миссия в Spilt Milk Studios — радовать игроков уютными, добрыми играми с изюминкой. Для этого мы должны выживать. Мы верим, что лучше всего это делать, имея гибкий процесс разработки. Мы выделяем определенную сумму на следующий этап, стараемся выполнить разработку, выпуск и маркетинг правильно, и затем адаптируем планы, включая переход к плану B, C или даже D, получая обратную связь от игроков и рынка.
Существуют и другие пути выживания для инди. Издательское финансирование все еще существует. Появляются новые фонды, инвестирующие в проекты. Но мы хотим контролировать свою судьбу и не зависеть от человека в костюме, который может решить, что наша игра больше не в приоритете, и закрыть ее. Поиск множества источников финансирования с гибким подходом к их использованию — это путь, который мы выбрали.
Николас Ловелл — директор по продукту и стратегии в Spilt Milk Studios. Gobble Inn в настоящее время собирает £50,000 на Kickstarter.
Очень интересно узнать, как Trash Goblin превратился из идеи в успешный проект. Особенно впечатляет, как команда справилась с отказами издателей и нашла другие источники финансирования. Это вдохновляет и доказывает, что краудфандинг — не единственный путь к успеху.
Спасибо за честный рассказ о финансировании инди-проектов. Не многие осознают, что Kickstarter — это лишь часть пазла. Важно знать, как правильно распределять ресурсы и адаптироваться к изменениям рынка. Удачи с Gobble Inn!
Я в восторге от подхода Spilt Milk Studios к разработке. Гибкость и внимание к обратной связи от игроков — это то, что делает игры по-настоящему особенными. Надеюсь, Gobble Inn станет таким же успешным, как и Trash Goblin. Жду не дождусь выхода!