Последняя волна сокращений в Xbox и его игровых студиях не только сократила рабочие места по всей организации, но и привела к закрытию некоторых проектов, находившихся в разработке годами.
Эти сокращения вызвали обеспокоенность относительно управления Microsoft своим обширным собранием игровых студий и издателей, накопленным за последние шесть-семь лет. Особенно настораживает отмена проектов после продолжительных и, безусловно, затратных циклов разработки.
Сложилось мнение, что Microsoft не умеет эффективно управлять разработкой игр. Отмена таких проектов, как Everwild и Perfect Dark, только усиливает это мнение, независимо от того, справедливо это или нет.
Однако нельзя сказать, что студии Microsoft не способны создавать отличные игры – MachineGames, Obsidian и id Software выпускают отличные проекты, такие как Indiana Jones and the Great Circle, Avowed и Doom: The Dark Ages.
Тем не менее, другие студии в составе Microsoft сталкиваются с трудностями: проекты задерживаются, не достигают ожидаемых результатов или застревают в производственном аду чаще, чем можно объяснить простым невезением. Некоторые игры и студии процветают под управлением Microsoft, другие – нет.
Часть критики в адрес Microsoft за отмененные проекты сводится к ошибке невозвратных затрат. Безусловно, жаль, что проект, над которым работали талантливые люди, не реализуется, но предположение, что его можно было бы доработать и выпустить, оторвано от реальности игровой разработки и экономики издательства.
Игра может разрабатываться годами, проходя через множество итераций, но так и не стать увлекательной и связной. Если бы студия могла превратить этот беспорядок из кода, ассетов и уровней во что-то цельное, она бы уже это сделала, и вложения дополнительных средств – это просто трата ресурсов.
Запуск игры также требует значительных затрат – даже если игра отправляется на рынок с минимальной поддержкой, это сопряжено с затратами, которые часто не окупаются, не говоря уже о возврате инвестиций в разработку.
Как студия оказывается в такой ситуации? Применим принцип Анны Карениной: "все счастливые семьи похожи друг на друга; каждая несчастливая семья несчастлива по-своему". Каждый неудачный процесс разработки уникален, но есть общие модели, которые повторяются.
Одна из распространенных проблем – это одержимость созданием вертикальных срезов, которые никогда не получают полной зелёной полосы в производстве. Вертикальные срезы дороги и требуют больших трудозатрат, а их отмена из-за изменений дизайна ведет к потере ресурсов.
Многие разработчики предпочли бы работать над простыми прототипами – упрощенными версиями игровых механик, которые дешевле и быстрее разрабатывать. Однако они не выглядят как готовая игра, что требует от аудитории умения представить конечный продукт.
Если те, кто принимает решения о финансировании, не могут это представить, успешнее будет показать вертикальный срез. Однако создание множества таких срезов может привести к накоплению затрат, а производство не начнется.
Другой ключевой проблемой является погоня за трендами. Это всегда было проблемой индустрии, и с увеличением сроков разработки и бюджетов ситуация только ухудшилась. Многие игры меняют направление в процессе разработки, пытаясь подражать последним хитам, что редко приводит к успеху.
Такие игры часто оказываются несогласованными и не готовыми к выпуску, особенно если тренды несовместимы с изначальной концепцией игры.
В обоих случаях, а также при наличии других причин, рано или поздно приходится сокращать убытки. Проект, который изменился в погоне за трендами, может быть выпущен, но если есть только множество вертикальных срезов, проект придется отменить.
Проблема часто заключается в неправильном подборе людей на руководящие позиции – тех, кто не может понять, как превратить прототип в конечный продукт, или тех, кто не может удержать веру в дизайн игры перед лицом новых трендов.
Слишком много "поваров" может привести к тому, что видение игры изменяется из-за внутренней политики компании, а не остается фокусированным для достижения высокого качества.
С эмоциями, накаленными после сокращений в Microsoft, почти все, кто готов обсуждать проблемы, с которыми сталкивались проекты компании, имеют свои мотивы. Мы не скоро получим четкий ответ на вопрос, почему не все проекты компании управлялись эффективно.
Важно отметить, что ни одна компания в индустрии не застрахована от этих проблем. Все издатели отменяют проекты, и у каждого есть неудачные или плохо управляемые проекты.
В других сферах разработки программного обеспечения такие проблемы не возникают: там есть четкие требования к функциональности, и задача считается выполненной, когда все пункты выполнены.
В бизнес-программировании нет субъективных вопросов о том, насколько это "весело" или "работает на ура" – потому опасно считать, что управление игровой разработкой аналогично управлению программированием в целом.
Творческие студии и их проекты работают иначе, чем команды разработки бизнес-программного обеспечения – подход к их управлению радикально отличается. Это ключевой навык для успеха любого крупного издателя, и с миллиардами долларов, вложенными в активы студий за последние годы, Microsoft нужно овладеть им на высшем уровне – и как можно скорее.
Очень жаль, что Microsoft закрывает такие перспективные проекты. Хотя понимаю, что не всё можно довести до логического завершения. Надеюсь, что в будущем они смогут лучше управлять своими разработками и радовать нас новыми интересными играми.
Управление играми действительно отличается от разработки другого ПО. Интересно, научится ли Microsoft эффективно управлять своей огромной библиотекой студий? Ведь они вложили в это огромные средства, и хотелось бы увидеть результаты, а не отмены проектов.