Одним из частых беспокойств, связанных с «новыми» бизнес-моделями в игровой индустрии, является возможность столкновения коммерческих интересов с требованиями качественного геймдизайна. Хотя F2P и модели с живым сервисом уже не назвать новыми, этот конфликт не утратил актуальности.
Такая проблема существовала с тех пор, как появилась идея превращать незавершенный контент в DLC вместо того, чтобы добавлять его в основную игру. Этот процесс, конечно, не всегда выглядит так, но нельзя отрицать, что конфликт между бизнесом и дизайном иногда все же возникает.
Существуют более очевидные примеры, когда бизнес-модели противоречат принципам дизайна. Платные предметы, дающие преимущество в многопользовательских играх, стали особенно проблемными, и даже запятнали репутацию F2P игр в глазах многих потребителей.
Обострилась эта проблема на примере Destiny 2, где Bungie столкнулась с падением числа игроков. После ухода генерального директора Пита Парсонса и завершения основной сюжетной линии, игра потеряла значительную часть своей аудитории.
Сюжет Destiny 2 подошел к концу. История, начатая еще в первой части, завершилась в последнем дополнении The Final Shape. Для многих игроков это стало долгожданным завершением приключения, и они покинули игру, удовлетворенные концовкой.
Для большинства игр это было бы отличным исходом, но для игр с живым сервисом такое завершение может обернуться коммерческой катастрофой. Это заставляет задуматься, что для таких игр важно никогда не завершать ключевые сюжетные линии, оставляя их на «заманчивом» этапе.
Некоторые игры, такие как Final Fantasy XIV и Genshin Impact, удачно балансируют между завершением сюжетов и продолжением общей истории. Однако, Destiny 2 столкнулась с необходимостью подвести итоги, и, возможно, не все справляются с этой задачей так успешно.
Эта проблема не уникальна для игр. Многие телевизионные сериалы также сталкиваются с необходимостью продолжать историю ради коммерческого успеха, что нередко ведет к затянутым и неубедительным сюжетам.
С ростом числа игр с живым сервисом и сильной сюжетной составляющей, эта проблема будет возникать снова и снова. Когда долгосрочный план подходит к концу, а игра все еще приносит доход, будет сложно решить, как поступить с окончанием.
Интересная статья! Всегда задумывался, как разработчики балансируют между сюжетом и бизнес-моделью. Destiny 2 — хороший пример того, как завершение истории может повлиять на интерес аудитории. Надеюсь, другие игры учтут эти ошибки.
Проблема с концовками в живых сервисах действительно актуальна. Часто кажется, что игры просто теряют смысл после завершения основной истории. Но, с другой стороны, длительная игра без конца тоже утомляет. Надо искать золотую середину.
Согласна с тем, что многие игры затягивают свои истории ради прибыли. Но все-таки хочется, чтобы сюжет завершался логично и вовремя. Надеюсь, Destiny 2 все же сможет найти способ вернуть интерес игроков.