Каждая игра как платформа? Подводные камни и возможности в гонке за пользовательским контентом

Каждая игра как платформа? Подводные камни и возможности в гонке за пользовательским контентом

В современном мире индустрия игр всё больше полагается на своих игроков. Это касается не только времени и отзывов, но и творческого вклада участников.

Сегодня крупные игры, такие как Minecraft, Roblox и Fortnite, процветают благодаря творениям сообщества, используя специальные инструменты, внутренние системы распределения и финансовые стимулы, чтобы мотивировать игроков на создание новых предметов, режимов и впечатлений в рамках экосистемы игры.

Благодаря этому, эти игры стали чрезвычайно прибыльными платформами, и многие другие начинают внедрять пользовательский контент (UGC) в свои бизнес-модели. Недавно Electronic Arts объявила, что Battlefield 6 выйдет с UGC-экосистемой под названием Portal, а первопроходец в жанре «королевская битва» PUBG тестирует собственные UGC-инструменты.

На первый взгляд, кажется, что UGC — это ключ к успеху в игровой индустрии. Однако существует принципиальное заблуждение: зачастую именно успех игры ведет к появлению UGC, а не наоборот.

«Fortnite [Creative] был построен на основе невероятно популярной игры», — говорит Джордан Вайсман, соучредитель Harebrained Schemes, соавтор ShadowRun и BattleTech, а теперь генеральный директор Endless Adventures Incorporated. Вайсман разрабатывает Adventure Forge, платформу для создания нарративных игр.

«Fortnite сначала собрал огромную аудиторию, а затем создал среду для UGC».

Minecraft прошел похожий путь, изначально став популярным благодаря своим механикам выживания. Roblox — исключение, ведь он всегда был творческой платформой. Но, как отмечает Вайсман, Roblox «имел десятилетнюю историю» до своего успеха.

Следуй за лидером

Даже если у вас успешная игра, внедрение UGC может стать серьезной задачей. «Наша первая задача — догнать», — говорит Тэхён Ким, директор по играм PUBG: Battlegrounds, через переводчика.

«Для Battlegrounds мы были первопроходцами, поэтому смогли захватить долю рынка. [С UGC] мы не пионеры. Мы последователи».

UGC-инструменты PUBG находятся на стадии раннего тестирования. PUBG Studios стремится позволить игрокам создавать собственные режимы игр, настраивая правила, логику игры и форму мира. Однако Ким полностью осознает, что им предстоит догнать такие игры, как Fortnite, и поэтому они предоставили доступ к инструментам на ранней стадии.

«Сейчас это в очень базовой форме», — говорит Ким. «Мы хотим, чтобы пользователи создавали разнообразный контент и играли в разных стилях. А наша текущая система недостаточно велика, чтобы это было возможно».

Ким также считает, что копирование подхода Fortnite Create может быть неуместным решением для PUBG из-за различий в тоне и механическом акценте между двумя играми.

«Мы хотим мечтать масштабно. Но, конечно, мы такая 'тяжелая' игра, поэтому то, что [наши игроки] хотят [от] UGC в этом жанре, может быть иным», — говорит он.

«Fortnite очень неформальна. То, что они ожидают, [отличается] от того, что ожидает наша аудитория, поэтому мы хотим [делать] то, что они ожидают. Я думаю, нам нужно найти свой собственный стиль и свой путь».

Сложный старт

Сделать успешную игру с UGC с нуля значительно сложнее.

Жанр усеян провалившимися проектами. В этом году попытка Build A Rocket Boy создать метавселенную, основанную на линейном шутере MindsEye, провалилась на первом этапе, а игра Hytale, вдохновленная Minecraft, не смогла справиться с избыточностью функций и была отменена Riot Games.

Одной из самых больших проблем для разработчиков UGC является разработка инструментов, которые игроки будут использовать для создания своих впечатлений. Вайсман указывает, что это может быть гораздо дороже, чем разработка аналогичных инструментов для внутреннего использования.

«Существует большая разница между инструментом, который вы создаете для внутреннего использования, и инструментом, который вы предоставляете потребителям», — говорит он. «На внешнее использование уходит гораздо больше работы по разработке и обеспечению надежности инструмента».

В основе этой проблемы лежит баланс доступности инструментов и их мощности. В процессе разработки инструментов Adventure Forge, которые позволяют игрокам создавать нарративные игры без необходимости программирования, Вайсман получил совет от Зака Фелпса, ведущего по Fortnite Creative и инвестора в Adventure Forge.

«Он сказал: 'доступность — это краткосрочная проблема, а недостаток мощности — долгосрочная проблема», — объясняет Вайсман. «Мы действительно сосредоточились на том, чтобы наши создатели имели всю возможную мощь, и затем постепенно улучшали доступность».

Но предоставить пользователям правильные инструменты — это только половина задачи. Вторая половина — убедить игроков взаимодействовать не только с инструментами, но и с созданными пользователями впечатлениями.

Игры как PUBG и Fortnite обладают огромной, готовой аудиторией, что делает инвестиции в эти инструменты оправданными, даже если только небольшая часть пользователей ими пользуется. Меньшие разработчики и новички не могут на это рассчитывать, поэтому необходимы альтернативные решения.

Один из вариантов — продемонстрировать эффективность своих инструментов, создав с их помощью игру. Так поступила Manticore Games, создатели платформы для создания игр Core.

Core был выпущен в 2021 году и привлек 3,5 млн пользователей за первые 18 месяцев. Однако Manticore обнаружила разрыв между приходящими в Core как создатели и теми, кто ищет игры для игры.

«UGC — это типичный двухсторонний рынок. Нужно найти способ привлечь отличных создателей, которые создадут великолепный контент, а игроки придут, полюбят игры и останутся, приводя больше игроков и создателей», — говорит Фредерик Дескамп, который основал Manticore вместе с Джорданом Мейнардом в 2016 году.

«Запустить этот маховик действительно сложно, и у нас хорошо получилось с создателями, [но] с игроками было немного сложнее».

Это привело к тому, что Manticore создала Out of Time, рогалик-MMO, работающий на Unreal Engine 5, но созданный с использованием инструментов Manticore.

Manticore решила, что создание игры с использованием своего инструментариума может продемонстрировать эффективность Core, предоставив им отдельный продукт для продажи.

«Как независимая студия, вы должны внимательно следить за тем, куда вы тратите свои ресурсы», — объясняет Дескамп. «Мы выдвинули несколько гипотез и идей, которые решили протестировать, и из этого родился Out of Time. Это, по сути, способ для нас использовать Core, и на самом деле Out of Time полностью UGC».

Гибкость создания

Интересной особенностью разработки Out of Time является её срок. Мейнард говорит, что игра была создана от концепции до готовности к запуску за два с половиной года, включая перезапуск разработки через 12 месяцев.

«Ускорение, которое мы получаем от использования Core поверх базового движка, я бы оценил в 10 раз», — говорит он.

В то время как многие AAA-проекты разрабатываются пять лет и более, Мейнард считает, что такие инструменты, как Core, предлагают потенциальное решение. «UGC и профессиональная разработка игр — границы размываются», — говорит он.

«Сам опыт [видеоигр] интерактивен, так что логично, что и их создание становится интерактивным, особенно по мере улучшения инструментов».

Тем временем, Вайсман выбирает другой подход. Помимо упрощения процесса создания, инструменты Adventure Forge призваны облегчить распространение игр.

Обнаружение игр и впечатлений как внутри, так и вне платформ UGC может быть сложным для игроков, причем Вайсман приводит в пример Lethal Company.

«Lethal Company была игрой, разработанной на Roblox на протяжении двух-трех лет. Они довели ее до совершенства и приобрели хорошую среднюю аудиторию», — говорит он. «Затем они хотели выпустить её вне Roblox, поэтому им пришлось полностью переработать игру в Unity и выпустить её. И когда это произошло, она продалась в количестве, например, 12 миллионов копий».

Как и Roblox, Adventure Forge будет иметь собственную издательскую экосистему с моделью долевого распределения доходов, что позволит публиковать игры на платформе «одним нажатием кнопки». Но он также предназначен для того, чтобы любая игра, созданная с его помощью, могла быть легко опубликована на других платформах и устройствах.

«Наша цель — искать те жемчужины, которые разрабатываются внутри Adventure Forge, а затем связаться с этими создателями, чтобы выпустить их игру внешне», — говорит Вайсман. «Но если мы не выберем вашу игру, или вы предпочитаете сделать это самостоятельно, у вас есть такая возможность. Вы не заперты внутри крепости приложения, в котором находитесь».

Маленькое — это красиво

Стоит отметить, что не каждый разработчик с инструментами UGC стремится стать следующим Minecraft. Одной из таких студий является Tuxedo Labs, создатели воксельного симулятора разрушения Teardown.

На первый взгляд, Teardown кажется идеально подходящим для того, чтобы стать крупным опытом с акцентом на UGC. Игра имеет характерный, песочничный механический цикл, встроенные инструменты для моддинга и энтузиастов-сообщества, создающих всё, от дополнительных оружий и транспортных средств до неофициальных кампаний.

Более того, студия работает над крупным обновлением для добавления поддержки мультиплеера, которое включит как кооперативные, так и соревновательные режимы. Но, по словам генерального директора Маркуса Доусона, Tuxedo Labs осторожно относится к потенциалу Teardown в сфере UGC.

«Мы старались оставаться очень открытыми. Дело в игре, в которую можно играть», — говорит Доусон. «Мы не занимаемся монетизацией и созданием собственного магазина приложений и подобными вещами».

Частично это связано с тем, что Tuxedo Labs всё ещё очень маленькая команда — около 14 человек — и у них нет необходимости расти в крупную студию. Но Tuxedo Labs также опасается предать дух Teardown.

«Это ящик Пандоры, как вы видите в App Store, как это [распространилось], и это может превратиться из творчества в жажду денег», — говорит он. «Творчество — это важная вещь. И я думаю, что монетизация иногда может навредить открытости [платформы]».

Кроме того, Tuxedo Labs также хочет заниматься новыми проектами и не хочет посвящать себя обслуживанию одной игры. «Если у вас есть действительно отличная, талантливая команда, которой, как я думаю, у меня есть… тогда вам нужно продолжать двигаться вперед», — говорит Доусон.

«[Вы не можете] создать великолепную игру и затем ожидать, что все разработчики будут заниматься локализацией и поддержкой в течение десяти лет, потому что тогда вы потеряете лучших разработчиков».

Это не значит, что Доусон полностью против идеи расширения возможностей Teardown. Если предстоящее обновление мультиплеера приведет к огромному притоку новых игроков, студия скорректируется соответственно.

Если этого не произойдет, то Teardown останется специализированным одиночным опытом, который игроки могут взять и насладиться в любое время, как игры как Minecraft, Fortnite и PUBG остаются полноценными опытами даже без сторон UGC.

«Вы покупаете игру ради игры», — заключает Доусон. «Вы не покупаете песочницу, если не знаете, что это такое».

В общем, сначала нужна «крутая игра». «Затем вы можете её расширить до [чего-то большего]».

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересная статья! Я всегда думал, что UGC - это будущее игр. Но теперь понятно, что успех игры - это основа для создания UGC. Интересно, как будут развиваться PUBG и Fortnite в этом направлении. Надеюсь, появятся новые уникальные проекты!