В конце июля компания Microsoft объявила, что предстоящая игра Outer Worlds 2 будет стоить $69,99, чтобы соответствовать современным условиям для праздничных релизов. Это решение стало неожиданным, так как ранее, в июне, цена была заявлена в $80.
Первое ценовое решение вызвало недовольство среди потребителей и, особенно, в сообществе разработчиков.
Хотя директор игры выразил своё мнение более дипломатично, отметив, что «за причинами цены в $79,99 стоит обратиться к сотрудникам Xbox», другие высказывались более резко.
Причиной недовольства стало восприятие повышения цен как предвестника массового роста стоимости одиночных игр, особенно для крупных проектов.
Когда Nintendo объявила, что Mario Kart World будет стоить $79,99, многие увидели в этом сигнал к тому, что и другие издатели могут последовать такому примеру.
Поэтому заявления Microsoft и таких известных фигур индустрии, как глава Gearbox Рэнди Питчфорд, вызвали обеспокоенность у потребителей.
Эти обсуждения совпали с более широкими дискуссиями о модели Game Pass, которую основатель Arkane, Рафаэль Колонтаньо, назвал в начале июля неустойчивой и вредной для индустрии.
Суть аргумента в том, что наличие игр в Game Pass снижает их пожизненные продажи, что особенно вредно для небольших проектов и разработчиков.
Одновременно с этим, инди-игра Clair Obscur: Expedition 33 от разработки Sandfall Interactive привлекла внимание своей бюджетной ценой, что вызвало дальнейшие обсуждения о соотношении цены и ценности игры.
На фоне обсуждений повышения цен на премиум-игры, как же устанавливают свои цены издатели среднего и бюджетного сегмента?
Чувствительность к цене
Проблема ценообразования на игры усилилась в связи со снижением общих продаж в этом году.
Крис Бергман, генеральный директор и основатель Gylee Games, рассказал, что их игра Ra Ra Boom изначально должна была стоить $24,99. Однако, учитывая рыночные условия, команда решила снизить цену до $19,99.
"Есть 100,000 человек в мире, которые не купят что-то за $24,99, но купят за $19,99"
Крис Бергман, генеральный директор и основатель Gylee Games
Он объясняет: "Мы знали, что это будет премиум-продукт без встроенных покупок. Изначально цена должна была составлять $25, поскольку другие аналогичные игры стоили так же.
"На дне индустрии Summer Games Fest аналитик игрового рынка Мэтт Пискателла из Circana отметил, что рынок в этом году упал на 4,7%. Геймеры в целом покупают меньше, и это стало первым сигналом к тому, что нам следует немного снизить цену."
Бергман отмечает, что теперь команде нужно будет продать 100,000 копий, чтобы компенсировать снижение дохода от более низкой цены, но это необходимо в условиях слегка депрессивного рынка.
Он считает, что "есть 100,000 человек, которые примут решение купить игру за $19,99, но не купят за $24,99".
Алексис Траст, руководитель продукта Chucklefish, указывает на то, что, хотя такие крупные проекты, как предстоящий Grand Theft Auto 6, не помогают инди-издателям напрямую определить цены, их выпуск оказывает влияние на продажи других игр в их окнах релиза.
Траст отмечает, что это особенно сильно влияет на инди-игры, которые часто являются новыми IP.
"Даже фанаты инди-игр, особенно те, кто стримит и любит стримить, вероятно, предпочтут купить их, что повлияет на их бюджет и время, которое они могли бы иначе потратить на инди-игры," объясняет Траст.
"Без устоявшейся репутации или доказанной реиграбельности даже качественная инди-игра сталкивается с трудностями в обосновании своей цены на фоне множества альтернатив."
Платформы и приоритеты
Бергман также отмечает, что цифровые магазины, такие как PlayStation Store и Steam, позволяют пользователям сортировать игры по цене «до $20», что, как он надеется, поможет с обнаружением. Это признание того, что стратегия ценообразования в некоторой степени зависит от используемых потребителями платформ.
Эту точку зрения разделяет и Томас Рейзенеггер, основатель инди-издательства Future Friends Games. Он отмечает, что долгосрочный успех игры в некоторой степени определяется ее успехом в первые три дня – особенно на Steam.
"Высокие коэффициенты конверсии и положительные отзывы пользователей – ключ к успеху," отмечает Рейзенеггер. "Если нет уверенности, что людям игра понравится сразу, алгоритм Steam быстро похоронит вас под горой другого контента."
Он объясняет, что некоторые инди-издатели все еще основывают свои решения о ценах на «то, сколько инди-игры стоили несколько лет назад, когда девизом было 'цена высокая, скидка позже'. К сожалению, это не работает на Steam сегодня, когда первые два-три дня продаж фактически решают судьбу игры."
"В этом смысле правильное ценообразование, и часто низкая цена, является ключом к успеху в 2025 году."
Том Качмарчик, генеральный директор сервиса по анализу игровой индустрии IndieBI, объясняет, что Game Pass влияет на восприятие потребителями цен на игры, что, в свою очередь, влияет на ценовую стратегию издателей.
"Когда Game Pass только начинался, он был в основном ограничен основной аудиторией Xbox," говорит Качмарчик. "Но ситуация изменилась. Game Pass значительно вырос и уже несколько лет назад вышел за эти рамки.
"Сейчас он достаточно популярен на ПК, чтобы планировать заметное каннибализирование обычных продаж в Steam, если вы запускаетесь в Game Pass. И не поймите меня неправильно – для большинства инди-разработчиков предложение от Microsoft все еще будет отличной сделкой. Это существенная финансовая поддержка для снижения рисков производства, это огромная аудитория для игры и значительный потенциал для продажи DLC или сиквелов в будущем."
Игры-сервисы и премиум-игры
Траст объясняет, что изменения в том, как монетизируются премиум-игры, особенно если это игры-сервисы, изменяют восприятие потребителями относительной ценности инди-игр.
"AAA игры все чаще следуют модели игр как сервиса, приучая игроков тратить от £80 до £100 каждые несколько месяцев с ожиданием более 50 часов онлайн-игры," объясняет она. "В отличие от этого, фанаты инди-игр часто распределяют тот же бюджет на шесть-пятнадцать игр на протяжении долгого времени, часто ожидая скидок, если только они не доверяют студии или не любят IP."
Тем не менее, есть данные, указывающие на то, что долгосрочное управление ценами может смягчить некоторые из этих проблем, особенно в течение всей жизни игр среднего бюджета.
Качмарчик говорит, что IndieBI наблюдала, как "даже чрезвычайно успешные игры увеличивали свои доходы на Steam более чем на 50% даже годы спустя после первоначального релиза только за счет оптимизации стратегий скидок и ценообразования."
Это признание того, что, несмотря на то, что рынок сейчас может быть слегка депрессивным и нестабильным, основные принципы стратегии ценообразования на игры остаются важными.
Цены на игры устанавливаются – и продолжают устанавливаться – не только на основе ценников топовых игр. Хотя некоторое ценообразование на основе AAA игр неизбежно, восприятие игроками ценности игры формируется множеством критериев.
"Даже чрезвычайно успешные игры увеличивают свои доходы на Steam более чем на 50% даже годы спустя после первоначального релиза только за счет оптимизации стратегий скидок и ценообразования"
Том Качмарчик, генеральный директор IndieBI
Бергман объясняет, что, вместо того чтобы видеть общее повышение цен на игры в инди и среднем бюджетном сегменте в ответ на увеличение цен на AAA игры, он ожидает расслоения рынка. Говоря о таких AAA играх, как серия Assassin's Creed, он говорит: "Я понимаю, почему это игра за $80, потому что её бюджет безумный. Им нужно как-то окупить это.
"Но для нас и для инди-игр я думаю, что разрыв, потолок и пол идут в противоположные стороны. Игры станут дороже с точки зрения AAA, но я думаю, что они станут дешевле с точки зрения двойного A или инди."
В конечном счете, на стратегию ценообразования влияет всё: от более широкого экономического давления на потребителей до жанра игры.
Хотя споры и обсуждения вокруг роста максимальных цен не исчезнут в ближайшее время, есть оптимизм в том, как инди- и среднебюджетные издатели могут удовлетворять потребности игроков, ориентированных на ценность – при условии, что они идут в ногу со временем и гибко подходят к ценообразованию.
Интересно, как Game Pass влияет на восприятие цен на игры. Я всегда думал, что это выгодно для нас, игроков, но, похоже, это не так просто для разработчиков. Надеюсь, они найдут баланс, который удовлетворит всех.
Согласен с тем, что инди-игры должны быть доступными по цене. Если разработчики будут гибкими в ценообразовании, это поможет привлечь больше игроков и поддержать индустрию. Главное, чтобы качество игр не страдало от низких цен.