Какой маркетинговый канал обеспечивает наивысшую рентабельность инвестиций для небольших издателей?

Какой маркетинговый канал обеспечивает наивысшую рентабельность инвестиций для небольших издателей?

В условиях ограниченных маркетинговых бюджетов, небольшие издатели игр должны максимально увеличить возврат инвестиций в рекламу — это особенно актуально для инди-разработчиков, у которых зачастую нет средств на маркетинг.

Период запуска игры остаётся ключевым временем для распространения информации, особенно для игр, выходящих на платформе Steam. Как отметил основатель Future Friends Games Томас Рейзенеггер, если сразу не будет уверенности, что игра понравится пользователям, алгоритмы Steam быстро скроют её под массой другого контента.

Недавно это подтвердилось случаем с игрой Planet Centauri, которую из-за ошибки Steam не получили уведомления по электронной почте более 130,000 пользователей, добавивших её в список желаемого. В результате только 581 человек купил игру в первые пять дней продаж, что катастрофично для инди-проекта.

Платная реклама в соцсетях

Маркетинг-менеджер Fellow Traveller Марла ФицСиммонс считает, что создание сообщества вокруг игры — ключ к увеличению возврата инвестиций. Их команда сосредоточена на социальных платформах, таких как TikTok и Reddit, которые позволяют напрямую взаимодействовать с игроками и создавать обсуждения.

Несмотря на это, платная реклама не гарантирует успех. Например, разработчик игры Flocking Hell на Reddit объяснил, как низкие коэффициенты конверсии и комиссии платформ могут съедать бюджет, делая платную рекламу невыгодной для небольших издателей.

ФицСиммонс предлагает разделить бюджет на каналы осведомлённости и более надёжные источники, чтобы повысить конверсию. Она считает, что многоканальный подход работает лучше всего, когда игроки встречают информацию о новой игре в разных местах.

Живые мероприятия и сообщество

Директор издательства DreadXP Хантер Бонд считает, что участие в живых мероприятиях, таких как PAX, полезно для создания сообщества и улучшения сарафанного радио. Он подчёркивает важность личных рекомендаций, которые невозможно купить, и необходимость оправдать ожидания игроков.

Майк Роуз из No More Robots предпочитает участие в цифровых мероприятиях, организованных сообществом. Например, участие в Wholesome Snack помогло собрать около 8,000 желаемых на игру Little Rocket Lab.

Успех в стриминге

Видеоконтент стал основным медиаформатом, и издатели стремятся сотрудничать с надёжными креаторами и стримерами. Это позволяет им достичь аудитории с ограниченным бюджетом, сосредоточив внимание на маркетинге, ориентированном на сообщество.

Согласно отчёту агентства Yrs Truly, 65.9% креаторов устанавливают разные ставки для инди-проектов. Это даёт маленьким издателям шанс увеличить возврат инвестиций от спонсируемых стримов. ФицСиммонс утверждает, что лучшие результаты достигаются, когда стример искренне увлечён игрой и его аудитория идеально подходит.

Майк Роуз признаёт, что плата за упоминание игр становится нормой, и теперь включает затраты на инфлюенсеров в бюджет каждой игры. Однако он отмечает, что оценить эффективность таких затрат сложно, так как невозможно предсказать результаты.

Платная реклама на разных платформах возможна даже для небольших издателей, но не гарантирует успех. Она лучше всего работает в сочетании с органическим подходом к сообществу. Как считает Роуз, реклама хороша для создания осведомлённости, а ко времени запуска игры, если всё остальное тоже на месте, это может сработать.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, насколько эффективно использовать TikTok для продвижения игр? Кажется, что это больше платформа для развлечений, чем для серьёзного маркетинга. Хотя, согласен, что создание сообщества вокруг игры действительно может быть ключевым фактором для успеха.

  2. user

    Как разработчик, я полностью согласен с важностью многоканального подхода. Но я всё ещё сомневаюсь, стоит ли вкладывать значительные суммы в инфлюенсеров. Иногда кажется, что лучше сосредоточиться на органическом росте и прямом взаимодействии с игроками.