Как Styngr стремится упростить использование лицензированной музыки в играх

Как Styngr стремится упростить использование лицензированной музыки в играх

Добавление лицензированной музыки в видеоигры славится своей сложностью и трудоемкостью. Но калифорнийская компания Styngr намерена значительно облегчить этот процесс.

Основанная в 2020 году, Styngr ставит своей целью помочь разработчикам и издателям интегрировать лицензированную музыку в свои проекты, взяв на себя все сложные переговоры с музыкальными компаниями.

Для этого Styngr привлекла Стивена Купера, бывшего генерального директора Warner Music Group, в качестве председателя.

В период руководства Купера, с 2011 по 2023 год, доходы Warner удвоились, превысив 6 миллиардов долларов, отчасти благодаря быстрому переходу компании к стримингу под его руководством.

Купер считает, что исторически музыкальная индустрия страдала от "технофобии". "В конце 90-х, когда появился Napster, вместо того, чтобы понять файлообмен и как с ним работать, они подали в суд", — говорит он. И когда через несколько лет появился Spotify, добавляет он, "их это ужаснуло".

"Они так обеспокоены технологиями и созданием новых прецедентов, что просто закрываются и сопротивляются."

"Будучи аутсайдером в музыкальной индустрии, мне было проще справляться, потому что я не был погружен в музыку всю свою карьеру," — говорит Купер, который работал в различных отраслях, включая телекоммуникации и химию.

"Когда появился Spotify, я сказал своей команде в Warner: 'Ребята, мы идем в это с головой', потому что, не будучи из музыкальной сферы, я видел, что аренда всей мировой музыки за $10 в месяц в конечном итоге лучше, чем покупка пяти альбомов в год."

Как и в случае с переходом к стримингу, музыкальная индустрия постепенно открывается для возможностей в видеоиграх, хотя процесс получения лицензий на музыку часто все еще утопает в бюрократии.

Проблемы с лицензированием

Алекс Тарранд, сооснователь Styngr, объясняет, что в видеоиграх обычно используется модель синхронизации (sync) для лицензирования. Синхронизация — это когда музыкальный трек лицензируется для использования с конкретным визуальным контентом, например, в рекламе, фильме или игре.

Проблема в том, что получение синхронизации занимает много времени, говорит Тарранд. "Песни принадлежат нескольким организациям," — объясняет он. "Есть сторона лейбла, есть сторона издательства, может быть несколько композиторов или авторов одной песни. Это длительный процесс [...] и требует больших затрат и согласования."

Купер соглашается, что процесс сложный, "особенно со стороны музыкального издательства, где права на публикацию, чаще всего, раздроблены между множеством дистрибьюторов."

Он отмечает, что любая из сторон может заблокировать весь процесс. "Я могу владеть 1% прав на публикацию песни, и если я не соглашусь на сделку, я могу остановить использование этой песни везде."

В итоге, это "супер сложная, юридически насыщенная" операция, и игровым компаниям часто задается вопрос о ценности, которую добавляет лицензированная музыка.

"Музыка переоценивает то, что они думают, что приносят в игры, а игры недооценивают то, что музыка может сделать для них, и поэтому они — как корабли, проходящие ночью," — заключает Купер.

Но он считает, что если процесс будет открыт, то использование лицензированной музыки в играх имеет огромный потенциал. "Когда у людей появляется возможность вплетать желаемую музыку в игры так, как они хотят, это улучшает [...] пользовательский опыт, и у нас есть данные, которые показывают, что это увеличивает продолжительность сессии. Это повышает удержание."

Он видит особую возможность для онлайн-игр, ориентированных на пользовательский контент (UGC), где, подобно Spotify, пользователи могли бы выбирать песни, которые они хотят сопоставлять со своими творениями или слушать во время игры с друзьями.

"Для создателей игр, для платформенного бизнеса и со стороны музыки, это откроет сектор прослушивания, который в конечном итоге станет критически важным сектором с точки зрения открытия новой музыки," — говорит Купер.

Это также может стать невероятно ценным источником данных для музыкальной индустрии, предоставляя им информацию о том, как воспринимаются артисты и как открывается музыка. "В практически любом бизнесе, который в конечном итоге взаимодействует с потребителями, особенно в сфере развлечений, эти данные — золото 21 века."

Как работает Styngr?

Тарранд описывает себя как специалиста по платформам и инструментам. "Я просто строю технические вещи," — говорит он, ранее работавший над такими проектами, как платформы мобильной рекламы в играх. В то время как другой сооснователь Styngr, Олег Бутенко из VY Esports, "пришел из мира музыки и игр," — добавляет Тарранд.

Пара работала вместе над предыдущим проектом, объясняет Тарранд, и "все это время мы обсуждали между собой мир музыки и игр и почему они не пересекаются, и почему эти две сферы не взаимодействуют друг с другом."

Вывод был в том, что между ними не было технического интерфейса. "Вы взаимодействуете с другими отраслями через технологии," — говорит Тарранд. "Вы взаимодействуете с ними через SDK [комплекты для разработки программного обеспечения] или API [интерфейсы программирования приложений].

"Это то, как вы работаете с аналитическими компаниями. Это то, как вы работаете с целой рекламной индустрией и программной индустрией. Вы взаимодействуете с ними через технологии."

Именно поэтому Styngr разработала технологию, которая интегрируется в видеоигры и напрямую соединяет музыкальную и игровую индустрии. "Интерфейс создан для того, чтобы соответствовать разработчикам там, где они находятся, и интегрироваться в их технологии так, как они хотят," — объясняет Тарранд.

"У нас есть плагины в средах, которые занимают 15 минут для установки. У нас есть SDK для тех, кто предпочитает очень чистые библиотеки кода. И у нас есть API для людей, для которых последнее, что они хотят в этой вселенной, — это еще один SDK внутри их игры."

"Мы занимаемся всеми сложными вещами"

Алекс Тарранд, Styngr

Самое важное, вместо того чтобы издатели игр напрямую договаривались о лицензиях синхронизации с музыкальными издательствами для отдельных игр и песен, Styngr ведет переговоры о масштабных сделках с основными и независимыми лейблами для миллионов музыкальных треков, которые затем распространяет.

"Мы занимаемся всеми сложными вещами, правда?" — говорит Тарранд. "Мы сопоставляем права лейблов с правами на публикацию. Мы делаем это по географии: мы обеспечиваем, чтобы независимо от того, где находится пользователь, он получал музыку, которую ему разрешено слушать в своей стране — потому что права меняются почти в каждой стране.

"Мы делаем отчетность по роялти, мы делаем отчетность по использованию. И это данные, которые мы предоставляем не только правообладателям, потому что они нуждаются в них для функционирования, но мы также предоставляем их разработчикам игр, чтобы они могли получить представление о том, что нравится их пользователям."

Кроме того, музыкальные потоки являются допустимыми для участия в чартах Billboard, что, по словам Тарранда, "очень значимо для индустрии записанной музыки."

Что касается использования музыки в играх, Тарранд объясняет, что есть множество вариантов, от внутриигровой радиостанции до выбора пользователями отдельных треков и до сильно адаптированных подборок, которые создаются самими разработчиками игр.

Кроме того, поскольку музыка обрабатывается на серверной стороне, новые песни исполнителей могут добавляться практически сразу после их появления.

Практическое применение

Где же используется Styngr? "Наибольший интерес вызвали экосистемы UGC, потому что они являются не только игровыми, но и социальными средами," — говорит Тарранд.

"Одна из крупнейших экосистем, в которой мы работаем сегодня, — это Roblox. Мы также много работали с Java-версией Minecraft."

Кто же оплачивает это? Пользователь или издатель? Тарранд говорит, что есть различные модели. В одной из них создатели платят процент от своего дохода за добавление музыки в свои творения. В другой пользователи платят за конкретную музыку для эмоций.

Но Тарранд утверждает, что применение выходит далеко за эти рамки. "У нас есть спортивные игры, которые синхронизируются с гимнами из реального мира, используемыми на стадионах," — говорит он, добавляя, что Styngr даже ведет переговоры с разработчиками фэнтези-игр, которые "хотят что-то более эфемерное."

Также есть возможность для бесплатных музыкальных потоков, субсидируемых рекламой, что, по словам Тарранда, будет наиболее актуально для мобильного мира.

В конечном итоге Купер заключает, что этот новый способ взаимодействия музыкальной и игровой индустрий может стать трансформирующим для обеих сфер. "Это ставит два корабля, проходящих ночью, на курс, чтобы они наконец-то встретились и обменялись рядом преимуществ."

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Интересно, как Styngr изменит музыкальный ландшафт в играх. Будет здорово, если игроки смогут выбирать музыку под свои вкусы. Это действительно улучшит игровой опыт и, возможно, привлечет больше людей к играм благодаря новому музыкальному контенту.