В августе этого года студия Giant Squid выпустила свою третью игру, Sword of the Sea, после успеха Abzû в 2016 году и The Pathless в 2020 году.
Игра, где игрок скользит на доске по песчаным дюнам и ледяным горам, получила тёплый приём от критиков. Eurogamer присудил ей пять звёзд, а GamesRadar отметил её как "одновременно захватывающую и медитативную". Версия Sword of the Sea для PlayStation 5 имеет оценку 88 на Metacritic.
Несмотря на явные связи с предыдущими играми компании, для креативного директора Мэтта Нава, который основал Giant Squid в 2013 году, этот релиз стал важной данью уважения к Journey от Thatgamecompany, где он был арт-директором.
"Я очень рад, что посыл был понят и люди восприняли его положительно. Это очень удовлетворяет", — говорит Нава.
Сходства между Journey и Sword of the Sea выходят за пределы общего увлечения плавными движениями и неясным повествованием.
"Это здорово, что у Sony есть группа людей, которые действительно заботятся об искусстве в этой сфере"
Хотя расходы на разработку Sword of the Sea не довели студию до банкротства, как это было с Thatgamecompany, оба проекта были спасены доверием Sony.
"Мы не были бы здесь без них, даже до этой игры," — признаётся Нава. "На Sword of the Sea мы работали с Sony напрямую. В процессе разработки вам часто требуется больше средств, и Sony предоставила их."
Необходимая финансовая поддержка пришла в виде программы PlayStation Indies, одной из многих инициатив Sony для поддержки лучших инди-игр.
С момента запуска программы в 2020 году более десятка инди-игр получили поддержку от Sony, включая такие проекты, как Pacific Drive, Recompile и Maquette.
"Это просто замечательно, что у Sony есть такая программа. Эта большая и влиятельная компания имеет внутри себя группу людей, которые действительно заботятся об искусстве," — говорит Нава.
Становление PlayStation Indie
Именно вера в художественное видение Giant Squid со стороны "нескольких людей" из PlayStation Indies помогла Sword of the Sea выйти в свет.
"Они смогли помочь нам, сотрудничая с командой PlayStation Plus. Это разные части Sony, но они смогли договориться и поддержать нас," — объясняет Нава.
Ключевым условием сделки с PlayStation стало то, что Sword of the Sea должна была стать игрой дня на PlayStation Plus, вместо независимого издания.
По словам креативного директора, обмен частью независимости на время полировки игры может быть двойственным.
"С одной стороны, вы отдаёте игру бесплатно подписчикам. Но в то же время её играют намного больше людей — это тоже очень ценно," — говорит он. "Вы никогда не знаете, как этот баланс обернётся для вас и вашей конкретной игры."
Хотя информации о том, получают ли все игры дня на PlayStation Plus такие же условия, мало, Sword of the Sea всё равно была издана самостоятельно с дополнительной публикацией от Sony. "Это сложно объяснить," — начинает Нава.
"Технически, мы сами издали эту игру. Это дало нам контроль над магазинами и маркетингом, чего раньше не было."
Хотя Нава не уточнял, сколько времени эта сделка дала команде из 20 человек, он называет партнёрство с PlayStation Plus "учебным процессом".
"Это было действительно замечательно, потому что этот дополнительный контроль помог нам в финальные моменты выпуска игры. Мы смогли сделать невероятные вещи и исправить ошибки в последний момент. И это спасло игру."
Работа против времени
В мире разработки игр существует, возможно, ошибочно приписываемая Сигэру Миямото фраза: "Задержанная игра в итоге становится хорошей, а плохая — плохой навсегда."
Хотя такие исключения, как No Man’s Sky и Cyberpunk 2077, показывают, что годы работы после запуска могут стать аркой искупления, большинство малых студий, включая Giant Squid, не могут себе этого позволить. Им приходится использовать каждую секунду, даже когда время работает против них.
Для Нава это справедливо даже после более чем десятилетнего опыта руководства студией и трёх успешно выпущенных игр.
"Каждая игра, над которой я работал, была актом веры всех участников в то, что она станет великой. В начале всё просто: у вас нет всех частей, и вы как бы говорите: 'Хорошо, вы должны представить, как это заполнить.' И только в последний момент вы видите всё вместе."
"Теперь, когда вы видите весь опыт, это позволяет вам настроить его целостно. И в этот финальный период вы можете вносить большие изменения. Вы можете манипулировать более широким опытом с пониманием того, как игра ощущается в целом."
Нава продолжает: "Вы также на пике своей способности строить игру. Вы знаете, как её делать, потому что разобрались с этим. Вы полностью уполномочены. Но вот чего у вас нет — это времени. Вам приходится бороться за время в конце, чтобы с этим знанием и целостным пониманием вы могли внести те самые изменения."
Одно из таких изменений, вспоминает Нава, было исправлением кат-сцен Sword of the Sea, которые всегда откладывались из-за срочной работы над механикой игры.
"Долгое время туман в этих сценах был неправильного цвета," — вспоминает он. "Есть страшная сцена, и она должна быть туманной и зловещей. Но долгое время она выглядела как прекрасный закат."
Естественно, Нава сравнивает последние усилия по достижению "уровня полировки, о котором мы все мечтали" с Journey, финальная версия которой заставила трёх из 25 тестировщиков плакать.
"С Journey мы смогли это сделать. Но эта игра была грубой, пока мы этого не сделали. Это была работа. И затем она, наконец, сошлась воедино. Sword of the Sea тоже получила это время, но совсем немного," — вспоминает Нава. "Просто координировать этот последний рывок... это было много, чтобы мы это получили."
Справляться с ударами судьбы
Навигация в условиях "со-издания" с PlayStation после спасения студии и проекта от финансовой пропасти стала важным уроком для Нава. Но также было важно адаптироваться к индустрии после COVID, которая полностью изменила подход к созданию игр как для крупных, так и для инди-студий по всему миру.
"У нас был небольшой опыт работы удалённо," — говорит он, ссылаясь на финальный этап разработки The Pathless.
"Но начинать проект — совсем не то, что заканчивать его. Когда вы его заканчиваете, все знают, что они хотят сделать, и у них есть чёткий дедлайн. В начале... я ещё не знаю, что это. Вот где мы должны были научиться генерировать идеи и придумывать новые решения, если мы не в одной комнате."
Хотя Нава и команда смогли завершить Sword of the Sea под одной крышей, для многих сотрудников Giant Squid начало нового проекта в разгар пандемии было столь же незнакомым и пугающим, как и для креативного директора игры.
Это было не просто вопросом адаптации к новым инструментам или добавления Zoom-встреч для замены личных сессий мозгового штурма — всё сводилось к адаптации Giant Squid к новой реальности удалённой работы.
"Нам понадобилось время, чтобы это осознать. Всё свелось к тому, как мы мыслили о работе. Как мы обеспечивали, чтобы у каждого было задание, и они, даже не общаясь с кем-либо, знали, что делать дальше. Мы следили за тем, чтобы у каждого был план игры," — говорит Нава.
Во многих отношениях текущая ситуация в игровой индустрии более пугающая, чем в начале разработки Sword of the Sea в 2020 году, в разгар пандемии. По данным трекера увольнений художника по видеоиграм Фархана Нура, с начала 2022 года в индустрии произошло около 38 000 увольнений: как эта турбулентность влияет на дальнейшие шаги Giant Squid?
"Это то, о чём мы всегда думаем," — признаётся Нава. "Процесс в таких студиях заключается в том, что вы получаете финансирование, тратите его на создание игры. И теперь, в конце, игра ещё не принесла достаточно продаж, чтобы принести деньги, потому что все финансирующие должны сначала вернуть свои средства."
"Так что возникает небольшой разрыв, когда вы думаете: 'Как мы можем продолжить это шоу?' Есть ли другой способ, чтобы мы могли достичь того, что мы делаем, более устойчиво?"
Он завершает: "Что важно для меня, так это эта основная команда, которую мы смогли сохранить вместе. Я просто должен держать этих людей вместе. Поэтому я пытаюсь понять, как это сделать. И каждый раз, когда мы это делаем, я думаю о том, что было действительно трудно в этом."
Очень интересная статья! Рад видеть, что Giant Squid продолжает развиваться и создавать такие уникальные проекты. Sword of the Sea звучит как что-то особенное, особенно учитывая их предыдущие игры. Надеюсь, они продолжат радовать нас новыми шедеврами.
Здорово, что Sony поддерживает инди-разработчиков. Такие игры, как Sword of the Sea, действительно могут вдохновлять и показывать, насколько важна арт-составляющая в играх. Надеюсь, это станет примером для других крупных компаний.
Интересно было узнать о процессе разработки и трудностях, с которыми сталкиваются инди-студии. Заметно, что Giant Squid преодолевает все преграды благодаря своему упорству и вере в проект. Желаю им успехов и жду новых игр!