Серхио Феррейра, эксперт в области интеллектуальной собственности из британской юридической фирмы Knights, делится своими мыслями о петиции Stop Killing Games.
Если вы следите за новостями в игровой индустрии, то наверняка слышали о инициативе Stop Killing Games, начатой видеоблогером Россом Скоттом.
Несмотря на благие намерения, петиция может нанести больше вреда, чем пользы, и не предлагает четкого и пропорционального пути решения проблемы.
Во-первых, не все игры созданы равными. Существует принципиальная техническая разница между играми, разработанными для автономного запуска на локальном оборудовании, и играми, которые зависят от онлайн-серверов, такими как Fortnite или Destiny, где серверы управляют игровой логикой, прогрессом, и системами защиты от читеров.
Даже если разработчик захочет выпустить серверный код, это, скорее всего, будет нарушением его контрактных обязательств
В онлайн-играх серверы не просто инструмент связи – это неотъемлемая часть работы игры. Переписывание игровой логики для локального запуска потребует значительных инженерных усилий, без коммерческой выгоды и с большими рисками для интеллектуальной собственности разработчиков.
В некоторых случаях серверные коды используют лицензированные промежуточные ПО (например, физические движки или библиотеки матчмейкинга), которые разработчики не владеют и не могут легально распространять. Даже если разработчик захочет выпустить серверный код, это, скорее всего, будет нарушением его контрактных обязательств.
Ситуация усложняется, когда в игре используется лицензированный контент. Например, Fortnite регулярно лицензирует музыку, образы и подобия известных личностей. Если Epic решит закрыть игру, сохранение этого контента для автономного использования может потребовать дорогостоящих переоформлений лицензий или удаления значительной части игрового процесса.
Хотя Fortnite бесплатна, и игроки не платят за основной контент (если не считать траты на V-Bucks), то же самое нельзя сказать о The Crew.
Тем не менее, даже такая платная игра, как The Crew, не исключение из вышеописанных проблем. В игре представлены лицензированные автомобили и саундтрек. Не исключено, что истечение сроков или невозможность продления лицензий стало ключевым фактором закрытия игры Ubisoft после почти десятилетия работы.
Что действительно нереально, так это ожидание, что игры с онлайн-серверами будут доступны вечно. Современные игры – это не автономные произведения, а живые сервисы с серверной архитектурой, регулярными обновлениями контента и интерактивными системами, требующими постоянного обслуживания и лицензирования.
Сохранение этих опытов – это не просто выкладывание файлов в открытый доступ. Это часто означает реконструкцию целой экосистемы, которая изначально не была рассчитана на независимую или бесконечную работу. Хотя стремление сохранить культурно значимые игры важно, это должно сбалансироваться с реальными затратами на инфраструктуру, правами и намерениями разработчиков.
Сохранение этих опытов – это не просто выкладывание файлов в открытый доступ
В Великобритании потребители не 'владеют' большинством игр так, как они могли бы думать. Большинство цифровых игр лицензированы по Пользовательскому Лицензионному Соглашению (EULA), которое ограничивает возможности использования продукта.
Когда игра отключается, это может быть неприятно, но не незаконно. Условия обслуживания и лицензии на интеллектуальную собственность, на которых основаны большинство игр, прямо разрешают издателям прекращать доступ.
Настоящая ценность инициативы Stop Killing Games заключается в поднятии дискуссии. Вот два законных и коммерчески реалистичных предложения, которые могут продвинуть разговор вперед, не нагружая разработчиков несоразмерными затратами и не отнимая у них право на принятие решений.
1. Обязательная маркировка цифровых сервисов
Игры могли бы обязать раскрывать – четко и прозрачно при продаже – являются ли они 'зависящими от серверов'. Такой подход позволит потребителям лучше понимать, что они приобретают, и избегать разочарования от потери доступа к продукту, который, как они считали, 'принадлежит' им.
2. Многоуровневые системы сохранения
Вместо требования законодательного введения универсального подхода для разработчиков по предоставлению оффлайн-режимов или выпуску исходного кода, многоуровневая система сохранения предложит гибкие, практичные варианты завершения работы онлайн-игр.
В этой системе разработчики смогут добровольно выбрать один из трех уровней, отражающих разные уровни усилий по сохранению и ресурсных затрат:
- Уровень 1: Предоставление ограниченных оффлайн-режимов (например, матчи с ботами или локальный мультиплеер).
- Уровень 2: Партнерство с институтами сохранения под контролируемым доступом.
- Уровень 3: Условия депонирования (например, хранение важного кода игры или серверных инструментов у доверенного третьего лица с возможностью выпуска при определенных условиях), или лицензии на частные серверы с ограничениями.
Ключевым является то, что любой выбранный разработчиком вариант должен быть прозрачно и явно сообщен потребителям при продаже. Это позволяет игрокам делать обоснованный выбор и поддерживать игры, подход к сохранению которых соответствует их ожиданиям.
Потребители заслуживают большей ясности, а культурно значимые онлайн-игры не должны исчезать без следа
Этот подход балансирует гибкость разработчиков, коммерческую реальность и права потребителей, поощряя рынок поддерживать практики сохранения без жестких мандатов.
Кампания Stop Killing Games поднимает важный вопрос: потребители заслуживают большей ясности, а культурно значимые онлайн-игры не должны исчезать без следа. Но правовые и технические аспекты сложны, и сохранение не должно навязываться неверной дискуссией.
Чтобы изменения стали реальностью, предложения должны учитывать реалии права интеллектуальной собственности, обязательства по контрактам и инфраструктуру серверов. Сохранение важно, но важно также понимать, как этого достичь.
Очень интересная статья! Действительно, многие не задумываются о том, как сложно сохранить онлайн-игры. Я согласен, что нужна прозрачность при покупке, чтобы игроки знали, во что они вкладываются. Надеюсь, разработчики обратят внимание на такие предложения.
Проблема сохранения игр действительно сложная, и я рад, что есть такие инициативы, как Stop Killing Games. Однако важно, чтобы решения были реалистичными и не ущемляли права разработчиков. Многоуровневый подход выглядит как хороший компромисс.