Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер сообщил, что в настоящее время компания использует искусственный интеллект в основном для обеспечения безопасности и модерации Xbox Live, и нет указаний применять его в творческом процессе. Он также отметил улучшение позиций бренда на традиционно сложном японском рынке.
Выступая на Международном саммите совета Палей в Калифорнии, Спенсер заявил, что основное применение ИИ заключается в модерации голосовых и текстовых чатов для обеспечения безопасности общения и защиты детских аккаунтов. Он подчеркнул, что хотя это и не самое захватывающее применение ИИ, он считает его крайне важным.
Спенсер отметил, что компания оставила решения о более широком использовании ИИ на усмотрение отдельных команд. "На творческой стороне я действительно оставляю это на усмотрение команд," сказал он. "Я обнаружил, что творческие команды используют инструменты, которые облегчают их работу, если это действительно упрощает их задачи, и любые указания сверху использовать определенные инструменты не приносят успеха. Я предоставляю командам инструменты и позволяю им органично развиваться."
Спенсер выразил интерес к тому, как ИИ может помочь в обнаружении контента, предлагая рекомендации на основе истории пользователя, но подчеркнул, что планов по его использованию в производстве пока нет.
"Что касается производства, где многие видят потенциал, у нас нет целей внедрять ИИ в этом направлении. Я больше думаю о темпах творчества и количестве экспериментов, которые мы можем провести, прежде чем принять решение о следующей возможности. Сегодня наше использование ИИ больше связано с операционной деятельностью, а не с творческим процессом."
Этот подход контрастирует с объявлением EA о партнерстве со StabilityAI, после статьи Business Insider о сопротивлении сотрудников использованию ИИ во всем бизнесе. Financial Times сообщила, что экономия затрат благодаря ИИ является основой предложенной сделки по выкупу компании консорциумом, включающим Саудовский Государственный Инвестиционный фонд.
На предыдущей встрече на TGS, как сообщает Famitsu, Спенсер акцентировал внимание на приверженности компании японскому рынку, включая публикацию Microsoft Game Studios таких игр, как Ninja Gaiden 4 и проект Хидео Кодзимы OD, и отметил рост аудитории в регионе.
"Количество часов игры на Xbox в Японии увеличилось примерно на 20% за последний год," сказал он. "Эта цифра включает консольные, ПК и облачные игры. Учитывая эти данные, мы ожидаем, что предоставление контента для японских игроков будет способствовать дальнейшему росту."
Рост будет на низком уровне, учитывая исторически слабые позиции платформы в этом регионе, поддержанные более широким определением того, что считается Xbox. Последний шаг компании в направлении более платформенно-агностичного будущего — анонс выхода Halo на PS5.
Интересно, что Microsoft выбирает осторожный подход к использованию ИИ. Это может быть стратегически верно, чтобы избежать резкой реакции от разработчиков. Надеюсь, они найдут оптимальный баланс между технологиями и творчеством.
Здорово видеть, что Microsoft добивается успехов на японском рынке. Это может открыть новые возможности для игроков и разработчиков. Однако важно, чтобы компания не забывала о своих корнях и продолжала развивать инновации.