Индустрия видеоигр, как и многие другие, развивается циклично — по крайней мере, так гласит общепринятая мудрость. После нескольких сложных лет обычно следует период бурного роста, и наоборот; рост ведет к консолидации, которая, в свою очередь, приводит к новому росту.
Что касается найма и увольнений, то в последние годы индустрия пережила несколько сложных периодов. Тысячи рабочих мест были потеряны вследствие массовых увольнений и закрытия студий. Некоторые компании продолжали расти в этот период, но их было недостаточно, чтобы поглотить всех уволенных сотрудников. В результате общее число работников в индустрии значительно сократилось.
Можно было бы ожидать, что теперь, с поворотом цикла, компании начнут опять расширяться и создавать новые команды. Однако данные опроса о занятости, опубликованного на этой неделе InGame Job, вызывают разочарование, подтверждая уже очевидное: новых признаков роста в индустрии пока мало.
Всегда можно задать разумные вопросы о репрезентативности добровольных опросов (особенно учитывая, что люди, испытали карьерные потрясения, более склонны участвовать в таких опросах, что может вносить систематические искажения в данные), но годовые сравнения, предлагаемые опросом, менее подвержены таким проблемам и очень поучительны.
Они показывают картину индустрии, в которой, по сравнению с прошлым годом, больше людей оказались без работы против их воли, и меньше людей добровольно меняют работу. Последний факт свидетельствует о том, что люди выбирают стабильность работы, а не карьерный рост, что является явным показателем неуверенности в будущем.
Для тех, кто вынужден искать работу, ситуация стала благоприятной для потенциальных работодателей. Несмотря на длительные опасения по поводу нехватки навыков в индустрии, реальность (по крайней мере, в европейских странах) такова, что вакансий так мало, а претендентов так много, что работодатели могут снижать предложения по зарплате для новых сотрудников и замораживать её повышение для текущих работников.
Почему это происходит? Почему поворот цикла не вернул нас к фазе нового роста?
В первую очередь, стоит обратить внимание на причины, которые привели индустрию к столь катастрофической волне увольнений и закрытий. Причины здесь в первую очередь экономические и связаны с внешними факторами — резким увеличением стоимости заимствований после многих лет низких процентных ставок.
Высокие процентные ставки резко снижают аппетит компаний к риску, и немногие индустрии были столь уязвимы к снижению аппетита к риску, как индустрия игр. Это связано с её долгосрочными экономическими проблемами: рост затрат на разработку при неизменных доходах с пользователя. Ранее сильный рост аудитории скрывал эту проблему, но теперь и он замедлился.
В результате индустрия стала не просто зависимой от хитов — это всегда было так, — но и такой, в которой игры, не ставшие хитами, с трудом зарабатывают деньги. Когда аппетит к риску был высок и заимствования были дешевы, многие компании готовы были вкладывать деньги в проекты и студии в надежде создать следующий Fortnite или GTA, и финансовый провал большинства проектов был приемлемой ценой. Когда процентные ставки выросли и профили рисков изменились, фундаментальные проблемы индустрии стали очевидны.
Возвращаясь к вопросу, почему цикл не пошел вверх, можно сказать, что базовая ситуация не изменилась за последние несколько лет. Если увольнения замедлились, то это потому, что большинство компаний уже сократили штат до минимума, а не потому, что условия, приведшие к этим увольнениям, изменились. Процентные ставки остаются высокими. Аппетит к риску остается низким.
Сейчас в уравнении появился еще один фактор. Не секрет, что в индустрии активно экспериментируют с генеративными технологиями ИИ, но отношение к их потенциалу значительно различается между разработчиками и руководителями.
Редко встретишь разработчика, который не пробовал использовать ИИ-инструменты в своем рабочем процессе — индустрия игр не славится технофобией. Однако их оценка почти всегда осторожна до сдержанности. Это не из-за страха потерять работу из-за ИИ. Их беспокоят практические моменты; они видят, насколько часто ИИ ошибается даже в задачах, для которых он наиболее подходит, таких как генерация кода. В любой области выходы ИИ-инструментов ухудшаются, и ошибки становятся более частыми, когда задача становится более специализированной, что является огромной проблемой в такой специфичной области, как программирование игр.
Опасения разработчиков по поводу применения ИИ сосредоточены на этих ошибках и на вероятности того, что массовое использование ИИ создаст огромное количество дефектного кода и активов, которые в конечном итоге придется исправлять людям, что может оказаться более медленным и дорогим процессом, чем выполнение задач вручную. Обещанные преимущества в производительности для профессиональных создателей и разработчиков, использующих ИИ как «сопровождающего», не реализуются в контролируемых исследованиях.
К сожалению, эта осторожность не разделяется всеми в высших эшелонах индустрии, где многие увлеклись оптимистичными презентациями ИИ-компаний, которые сейчас тратят инвестиции с небывалой скоростью (все эти деньги, которые явно не вкладываются в рискованные игровые проекты, должны куда-то идти).
Компании, занимающиеся ИИ, стремятся только к увеличению своих показателей, чтобы получить новую порцию венчурных инвестиций, и делают невероятные заявления в этом направлении. Они рисуют картину будущего, почти готового к реализации, где производительность экспертов будет в разы увеличена благодаря ИИ-помощникам, и все, кроме самых сложных задач, не будут требовать участия экспертов. Разрыв между идеей и её реализацией будет закрыт благодаря всезнающему ИИ.
ИИ-инструменты, безусловно, будут развиваться и совершенствоваться, но разрыв между тем, что возможно сейчас (ограниченная полезность в конкретных ситуациях под тщательным контролем экспертов), и тем, что обещано в ближайшем будущем, невероятен в самом буквальном смысле.
Это связано с тяжелой ситуацией на рынке труда, так как в последние месяцы я неоднократно слышал — напрямую или через посредников — о том, как руководители откладывают найм новых сотрудников, предпочитая «подождать и посмотреть, как проявит себя ИИ».
Это не уникально для игровой индустрии — это происходит почти во всех отраслях, где люди работают за компьютерами, и оказывает еще большее влияние на некоторые другие области, чем на игры. Однако здесь это особенно болезненно, так как происходит после массовых увольнений; каждая компания, откладывающая найм сотрудников, надеясь, что ChatGPT сможет выполнять их работу в следующем году, оставляет квалифицированного работника без работы, вынуждая его переоценивать свой карьерный путь, и, возможно, теряя его для индустрии навсегда.
Я не думаю, что ИИ можно обвинять в основном в текущем состоянии занятости — экономические факторы, такие как процентные ставки и страхи рецессии, вызванной расходами, более прямо ответственны. Однако мечта о скачках производительности на базе ИИ определенно снижает аппетит к найму еще больше во многих компаниях.
Эти последствия могут ощущаться на протяжении многих лет. Игры разрабатываются циклично, и сейчас цикл разработки в некоторых случаях длится более пяти лет, что означает, что студии, которые делают неверные ставки сейчас — такие как чрезмерная ставка на революцию в разработке на базе ИИ, которую текущие доказательства просто не поддерживают, — вероятно, будут расплачиваться за эти ошибки долгое время.
После пиковых лет пандемии COVID-19 мы увидели отложенное влияние на графики выпусков игр. Студии, которые смогли быстро адаптироваться к таким условиям, как удаленная работа, выпустили хорошо проработанные игры в удивительно свободный временной интервал, потому что другие проекты столкнулись с огромными задержками. Некоторые из крупнейших коммерческих хитов того времени пожинали именно эти плоды.
Точно так же ставки, сделанные сейчас — на генеративный ИИ и на общий рост индустрии, — принесут плоды не сегодня и не завтра, а через три-четыре года. Вероятно, что здоровая осторожность в отношении перспектив ИИ в разработке принесет значительные коммерческие дивиденды в это время. Нет лучшего способа начать это, чем формирование политики найма, чтобы воспользоваться огромным избытком талантов на рынке труда прямо сейчас.
В статье хорошо описаны проблемы, с которыми сталкивается игровая индустрия. Особенно интересно было узнать о влиянии ИИ на процессы найма. Надеюсь, что компании начнут больше ценить опыт специалистов и не будут полагаться только на технологии.
Интересная статья. Я согласен, что ИИ пока не может заменить человеческий труд в разработке игр. Ошибки ИИ могут дорого обойтись, и важно, чтобы руководители это понимали. Надеюсь, что индустрия сможет адаптироваться и снова начать расти.
Как разработчик, я вижу, что ИИ может быть полезным инструментом, но только при правильном использовании. Согласен, что нынешняя ситуация с наймом оставляет желать лучшего. Важно, чтобы компании инвестировали в людей, а не только в технологии.