Дино Патти приобрел известность как сооснователь студии Playdead, выпустившей культовые инди-игры Limbo и Inside, вместе с Арнтом Йенсеном в 2006 году. Однако Патти покинул компанию в 2016 году, вскоре после релиза Inside, и с тех пор сосредоточился на Coherence — инструменте, который помогает небольшим разработчикам легко реализовать многопользовательский режим и гибко масштабировать серверную архитектуру.
Недавно Coherence отметила запуск версии 2.0, а также приобретение компании Roundtable Interactive Group при поддержке инвестора EMK Capital. В эксклюзивном интервью с GamesIndustry.biz Патти размышляет об эволюции и будущем Coherence, а также о своем длительном судебном споре с Йенсеном из Playdead.
Патти рассказал о продаже Coherence компании Roundtable, чей портфель включает GameMill Entertainment, Outright Games и Auroch Digital, недавно приобретенную у Tencent. Он отметил, что такая продажа была неизбежной. "С момента, как вы начинаете привлекать венчурные инвестиции, это становится конечной целью. Не думаю, что многие осознают это. Для нас это было движением к чему-то подобному."
Патти доволен, что Roundtable идеально подходит для их целей. "Они купили нас не для того, чтобы разобрать технологию на части," добавил он, отметив, что если бы покупателем были Google или Amazon, то существовал бы риск, что технологии Coherence просто поглотили бы.
Технологии Coherence находят применение в все большем числе игр, поскольку позволяют легко добавить многопользовательский режим в игры, изначально не предназначенные для этого. Недавно компания объявила о новом партнерстве с Poncle для интеграции многопользовательского режима в Vampire Survivors. Патти отметил, что команда игры "не знала ничего о многопользовательском режиме и не хотела с ним работать, но мы просто реализовали это."
Обновление 2.0 вводит гибкость в хостинге, позволяя выбирать между облачным, клиентским и самостоятельным хостингом, а также новую ценовую структуру: инструменты разработки Coherence бесплатны для студий с доходом менее $200K, а Pro Tier предлагает фиксированную плату $1,000 в месяц для более крупных студий. Стоимость хостинга варьируется в зависимости от количества активных пользователей в месяц.
Ключевой целевой аудиторией Coherence являются одиночные игры, где "можно увидеть, что игра могла бы быть также сыграна с другом, и мы помогаем сделать её многопользовательской." Он добавляет, что Coherence следует по стопам Unity, предоставляя небольшим разработчикам возможность поработать с инструментами без авансовых затрат.
Жизнь после отключения серверов
Гибкость Coherence в плане хостинга может стать большой поддержкой для небольших студий, экспериментирующих с многопользовательским режимом. "Они могут начать с peer-to-peer. Если они добьются успеха, они могут перейти на серверы, а при падении популярности вернуться к peer-to-peer."
Патти признает, что бизнес-модель может не окупать расходы на серверы, но решение в технологии, позволяющей играм всегда оставаться доступными. "Может быть, большие серверы с сотнями игроков недоступны, но, по крайней мере, можно играть вчетвером на сервере. Это то, что мы предлагаем, и я бы хотел это исправить."
Борьба на подъеме
Патти понимает, что как разработчик игр, он знает все проблемы, связанные с превращением одиночной игры в многопользовательскую. "Большинство людей говорят: 'Ты не можешь этого сделать'. Но как только мы берём исходный код и через пару недель играем вместе с разработчиками, они начинают видеть возможности."
Coherence часто берёт плату за создание многопользовательских прототипов. "Но для некоторых, если это высокопрофильная игра, мы предлагаем делать это за меньшую плату. Это просто волшебный момент."
Тем не менее, сложно убедить людей в магических свойствах Coherence. "Это борьба на подъеме," сетует Патти, отмечая, что разработчики не понимают возможностей, пока не увидят свои игры на SDK. "Это похоже на Unity и их трудности в начале пути."
Для Патти продажа возможностей Coherence — это личный крестовый поход. "Я делал это для разработчиков," рассказывает он, вспоминая свои сложности с разработкой. "Я хотел создать многопользовательскую игру, но все доступные технологии только мешали."
Он также учитывает наследие сервиса, отмечая, что в некоторых контрактах предусмотрено продолжение использования кода и услуг, если Coherence прекратит существование. "Это важно для меня, потому что доверие — одна из самых важных вещей. Когда люди делают игры, они тратят годы своей жизни. Вы не хотите основываться на технологии, которой нельзя доверять."
Патти заявил, что не планирует покидать Coherence в ближайшее время, но тоскует по старым временам разработки игр. "Я скучаю по этому. Очень скучаю."
Юридические разногласия
С момента разрыва в 2016 году Патти находится в судебных тяжбах с Арнтом Йенсеном из Playdead.
"Это как есть," говорит Патти, упоминая недавнюю, неудачную попытку арбитража. "Теперь мы встретимся в суде в следующем году в ноябре. Я не понимаю, в чем дело. Думаю, он все еще обижен на многие вещи и теперь пытается преследовать меня."
Последний спор касается публикации Патти изображений, связанных с разработкой Limbo, в социальных сетях. "В Дании у нас нет честного использования как в других странах. У него вдруг появилась возможность преследовать меня в суде, и он выбрал это."
Патти считает, что публичное освещение конфликта стоит того, чтобы установить истину. "Он пытается удалить меня из истории Playdead очень агрессивно. Он удалил меня из списка авторов, оспаривает, что я был сооснователем, пишет плохие вещи обо мне… И это то, с чем я хочу бороться и доказать."
Интересная статья о Coherence и его значении для малых разработчиков. Похоже, что гибкость хостинга может действительно помочь сохранить старые игры в рабочем состоянии. Надеюсь, Патти удастся вернуть доверие игроков к цифровым продуктам. Удачи ему в судебных разбирательствах!