Крис Уигли живет на Барбадосе и занимается поиском интересных инди-игр. Это, пожалуй, одна из самых захватывающих должностей, которые можно себе представить.
Его путь к этой роли был практически случайным. Ранее он работал коммерческим пилотом в карибской авиакомпании Leeward Islands Air Transport Services, но после того, как авиакомпания обанкротилась в период пандемии COVID, Уигли остался без работы. Однако за несколько лет до этого он создавал веб-сайт, который собирал интересные инди-игры. Вскоре после увольнения ему предложил работу Руфус Кубица, директор по внешнему развитию в польской компании 11-Bit Studios.
"У них не было специалиста по поиску игр, а он наткнулся на мой блог," вспоминает Уигли. "Он предложил мне работать на них и искать игры для 11-Bit?"
11-Bit Studios известна своими играми, такими как This War of Mine, Frostpunk и The Alters. У компании также есть издательское подразделение, которое выпустило такие проекты, как Moonlighter, Children of Morta, The Invincible, Indika и недавно вышедшую Death Howl от разработчика The Outer Zone.
Компания выпускает не много игр – с 2014 года она выпустила лишь дюжину проектов. Но это часть стратегии, объясняет Кубица. "Наша невысокая производительность связана с тем, что мы очень вовлечены в каждый проект," говорит он. "Мы стремимся выпускать одну, может быть, две игры в год, но с очень сильным акцентом на качество."
Но почему вообще заниматься издательством? "Честно говоря, просто чтобы выпускать больше проектов," говорит Кубица, отмечая, что между внутренними релизами 11-Bit могут проходить годы. "Мы также увидели возможность расширить идею значимого развлечения – более тяжелые, заставляющие задуматься игры."
"Мы хотим, чтобы наше издательство отражало то, что делают наши внутренние проекты," добавляет Уигли, хотя отмечает, что критерии могут быть довольно широкими.
Компания не нацелена на конкретные жанры, хотя есть несколько областей, которых она избегает, например, игры исключительно для VR. "Рынок для этого очень мал," говорит Уигли, "и нужно создать одну из лучших игр в жанре, чтобы она достигла тех высот, к которым стремишься." Платформеры также обычно не рассматриваются. "Если сделать отличный платформер, он может добиться большого успеха, но их так много, что выделиться очень сложно."
Другие зоны, куда компания не идет, включают спортивные игры, гипер-казуальные игры, чисто сюжетные и чисто головоломные игры. Мобильные игры тоже не входят в список интересов 11-Bit, что может удивить, учитывая, что многие игры студии в прошлом выходили на мобильных платформах. Уигли поясняет: "Мы публиковали игры на мобильных устройствах, но не мобильные игры, и это важное различие." Возможно, напоминание о том, что разработка мобильных игр – это совсем другая история.
"Мы ищем проекты, которые немного отличаются, возможно, проще в производстве, и такие, которые мы, вероятно, не стали бы пробовать разрабатывать сами," говорит Кубица. "Все игры, которые мы опубликовали, – это проекты, которые мы не стали бы делать сами, но никто не удивляется, что они стали частью 11-Bit."
Уигли приводит в пример Indika, первую игру, которую он нашел. "С рыночной точки зрения, игра невероятно страшная. Она очень странная и касается темы, которая может оскорбить многих людей по религиозным причинам. Там полно красных флагов, показывающих, что она может плохо продаваться, и мы не знаем, как на нее отреагируют, поэтому, вероятно, мы бы сами ее не разрабатывали. Но кто-то другой решился, и мы подумали: 'Это потрясающе'."
Как и многие издатели в сегодняшней среде, избегающей рисков, 11-Bit обычно требует демо-версию игры перед подписанием нового проекта; дни, когда достаточно было бумажных презентаций, давно ушли. Тем не менее, Уигли подчеркивает, что 11-Bit часто вовлекается в проекты на ранних стадиях. "Мы не издатель, который любит подключаться поздно, за шесть месяцев до релиза. Мы, как правило, предпочитаем участвовать на раннем этапе, потому что одно из наших сильных качеств – это творческая обратная связь."
Безусловно, как и у любого издателя, у 11-Bit не всегда все получается. Кубица говорит, что у них есть "специальный файл" с несколькими играми, которые они оценили, но отказались от них – и которые затем стали большими хитами. "Одной из таких игр является Cult of the Lamb, которая заслуженно стала большим успехом. Когда она впервые попала к нам, мы сосредоточились на проектах, которые казались более значимыми и менее 'счастливо-кровавыми'. Плюс, на тот момент мы уже подписали Moonlighter 2, который тоже имел структуру управления и данжена."
Уроки, которые мы усвоили
Говоря о своем издательском портфолио, 11-Bit Studios добилась двух своих крупнейших успехов с Moonlighter в 2018 году и Children of Morta в 2019 году. Последующие релизы не достигли таких высот продаж, хотя, как отмечает Кубица, рынок значительно изменился. "Тогда на Steam Next Fest не было 3,000 игр."
Тем не менее, он говорит, что студия "очень довольна" The Invincible и Indika. "Они не стали вирусными успехами, не на уровне Minecraft, но они прошли очень хорошо." Напротив, он говорит, что компания была "не впечатлена" результатами The Thaumaturge, изометрической RPG 2024 года от польского разработчика Fool's Theory, которая стала крупнейшим издательским проектом 11-Bit по бюджету разработки. Но он добавляет, что игра все же хорошо принята сообществом – и после успеха Clair Obscur: Expedition 33, больше людей открывают ее в поисках других пошаговых европейских RPG.
В ранние годы, после публикации игр как Beat Cop и Tower 57, они обнаружили, что разработчики присылали им только похожие по стилю проекты. "Мы оказались в ловушке пиксельных игр," вспоминает Кубица. "Нам было очень трудно выйти из этой ниши." Но 11-Bit постепенно и целенаправленно перешла к публикации игр с "очень сильным значимым аспектом и относительно высокими производственными значениями", хотя Кубица считает, что они могли бы зайти слишком далеко в этом направлении. "Мы потеряли часть того, что делало наши предыдущие проекты успешными, а это интуитивность, легкость игр."
Теперь, в том, что он называет третьей фазой издательства 11-Bit, компания ищет "меньшие проекты, которые более гибкие, дешевле в производстве, но обязательно с механической основой. Основное уникальное предложение каждой игры должно быть механическим, а тематический слой должен быть сверху."
Уигли добавляет, что это был процесс обучения. "Мы думали, что значимый, заставляющий задуматься элемент будет достаточным для продвижения продаж, как это было в прошлом для таких игр, как What Remains of Edith Finch и Firewatch. И это все еще возможно с проектами, как Mouthwashing, но это тот случай, когда нужно сделать игру, которая почти идеально соответствует всем критериям. Если нет, она может остаться незамеченной, если ей не хватает механического элемента. Поэтому теперь мы возвращаемся к фазе, где механика на переднем плане."
Death Howl – первый плод этой третьей фазы: игра в жанре soulslike с элементами карточной стратегии, откровенно ориентированная на механику, но все же сохраняющая искомый элемент, заставляющий задуматься, в форме охотника, стремящегося вернуть своего сына из мертвых. Уигли говорит, что это была редкая жемчужина, поступившая через публичный процесс подачи заявок 11-Bit. Типично, качество публично представленных игр "не очень хорошее," отмечает он. "Но это была одна из лучших, которые мы получили."
Хотя он признает, что комбинация карт и боев на сетке не уникальна, ему понравилось, как свобода передвижения в игре добавляет слой стратегического мышления: игрок может двигаться куда угодно, хотя движение истощает ману. Это, в сочетании с художественным стилем и атмосферой, означало, что игра вызвала "почти любовь с первого взгляда."
Переориентация 11-Bit на меньшие, более дешевые в производстве игры происходит в то время, когда финансирование для игр среднего уровня сокращается – иронично, возможно, в то время, когда игры класса AA, такие как Expedition 33, становятся силой, с которой нужно считаться.
Уигли говорит, что в пространстве среднего уровня "определенно сложнее", "потому что нужно вложить немало средств, и это также не поддерживается маркетингом AAA, поэтому невозможно протолкнуть что-то в пространстве AA с помощью маркетинговой палки." Но он прогнозирует, что мы увидим, как качество в AA повысится, "потому что студии и проекты, которые выживут, чтобы быть опубликованными, будут очень высокого уровня качества."
Устойчивость
Несмотря на то, что 11-Bit теперь сосредоточена на меньших проектах, Кубица говорит, что планы по значительному увеличению количества издаваемых игр в год отсутствуют. Частично причиной этого является то, что студия хочет сохранить "подход, основанный на страсти и заботе о каждом проекте."
Но даже при ограниченном количестве релизов издательская деятельность все равно составляет "значительную часть" дохода 11-Bit, говорит Уигли, добавляя, что это помогает поддерживать устойчивость 11-Bit между редкими релизами собственных внутренних проектов, смягчая "годы спада и делая их более управляемыми."
Он отмечает, что все больше разработчиков обращаются к издательской деятельности по схожим причинам. "Это определенно способ, если у вас есть капитал от одного из ваших внутренних проектов," говорит он, хотя добавляет, что это не так просто. "Невозможно просто стать издателем за одну ночь. И здесь много накладных расходов и стресса."
Самое важное, издательская деятельность требует создания хорошей репутации. Кубица говорит, что качество игр, которые получает 11-Bit, значительно возросло за годы благодаря их хорошо оцененным релизам. "Все дело в том, чтобы строить на этой основе."
С другой стороны, с легкостью самостоятельного издания игр на Steam и доступностью финансирования через разные нетрадиционные платформы, в наши дни можно утверждать, что разработчикам вообще могут не понадобиться издатели. Уигли говорит, что это зависит от потребностей разработчика.
"Я думаю, что есть студии, которые должны издавать свои игры сами, или делать это с привлечением услуг, нанятых на стороне, например, маркетинговой компании или кого-то, кто поможет с созданием страницы на Steam. Но есть и другие, которые получают огромную пользу от того, что у них есть издатель, как мы, рядом с ними, потому что мы приносим много вещей, которые трудно найти самостоятельно.
"Одной из таких вещей является то, что многие разработчики обнаруживают, что когда ты создаешь что-то, ты становишься настолько сосредоточенным, что не можешь увидеть, как это выглядит со стороны. И внешняя обратная связь, не только от публики, но и от людей, которые понимают игры, понимают, как их продавать, понимают, что делает игры успешными, я думаю, чрезвычайно полезна. И это, вероятно, наша самая сильная сторона." Еще одно преимущество – видимость: Кубица отмечает, что у 11-Bit Studios почти 1 миллион подписчиков на Steam.
В общем, 11-Bit не беспокоится о неспособности подписать игры. Скорее, беспокойство, разделяемое многими в индустрии, заключается в том, что их слишком много. "Это, на мой взгляд, более серьезная проблема," говорит Уигли. "Потому что сейчас сложно выделить игру. Через пять лет я не знаю, куда все это придет."
Очень интересно, как 11-Bit Studios удается сохранять баланс между качеством и количеством. Похоже, что их подход к публикации игр основан на смысле и внимании к деталям. Надеюсь, они продолжат радовать нас уникальными проектами!